ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДї іЫЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯіЭ іЭ ЬЬЬ ЬЬ ЬЬЬ ЬЬЬ Ь Ь ЬЬ Ь ЬЬЬ іЭ іЭ ЬЬ Ь Ы ЬЬЬ Ь Ь Ы Ь Ы Ь Ь Ы іЭ іЭ ЬЬЫ ЫЬЫ ЬЬЫ Ы ЫЬЫ ЫЬЫ Ы ЫЬЫ іЭ іЭ іЭ іЭ В ВОПРОСАХ И ОТВЕТАХ іЭ іЭ іЭ іЭ версия 5.4 от 27 августа 1997 года іЭ іЭ іЭ АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЩЭ ЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ Наиболее часто задаваемые вопросы и практические рекомендации профессионалов по 3D-Studio r3, r4, MAX, внешним процессам, а также по LightWave v4, v5. Составитель: Денис Усатенко. Fido: 2:4614/6.819 244030, Сумы, а/я 215. (0542) 243-743(д), 32-76-01(р) http://www.cii.sumy.ua/~denis - тут всегда свежая версия СПОНСОР: Место вакантно. ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДї і Не допускается использование этой и других версий данного і і продукта или его части без разрешения автора ! і і Разрешается использование не более одного ответа і і с обязательным указанием источника. і і Рассматриваются любые предложения по публикации. і АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЩ Эти "Вопросы и Ответы" являются официальным FAQ эхоконференции SU.RENDER ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Где публикуются 2 раза в месяц. "Вопросы и ответы" начаты летом 1995 года. На вопросы отвечали: Aldas Kirvaitis Aleks A. Aleksandrov ALEKS V. SKVORTSOV Alex Bukhtenko Alex Kononov Alex Martуnov Alex Pakhotin Alex Trubajlo Alexander Boyko Alexander Halyavin Alexander Kharitchev Alexander Mesherykov ALEXANDER SUHHININ ALEXANDER TSVETKOW Alexandr Konchus Alexey Glazunov Alexey Klimov Anatoly Babicin Andreev Volodia Andrei Juravlev Andrei Oparin Andrey Grigoriev Andrey Yashin Andrew Chernyshov Andrew Gaidukov Andrew Golovin Andrew Krukov Andrew Uzhegov Andru Velikoredchanin Andy Bolhov Andy Malyshev Artem Ikoev Artem Teresunko Basil Bernstein Bob Sanin Boris Woskov Denis Shershunov Denis Trotskiy DENIS USATENKO Dmitrij Shlyaga Dmitriy Utkin Dmitry Dezortsev Dmitry Filin DMITRY NIQIFOROFF DMITRY PARFENOV Dmitry Petuk Dmitry Repkin Dmitry Skavish Dmitry Vinogradov Ed McRy Egor Groshev Eugine Galinski Eugene Koproff EUGENE MILKIN George Fedoseev Gulyaev Dmitry Igor Kaluzhskich Igor Levin Igor Novikov Igor Sidorenko Igor Tsaregorodtsev Ilusha Gleikh Ilya Nakvasin Ilya Vostrov Juri Shimon Kidanov Oleg Kirill Ignatiev Konstantin Dorokhov Konstantin Firsov Konstantin Pichugov Konstantin Shaklein Konstantin Zhmykhov Kostya Kornilcev Lev Fainshtein Max Nemudry MAX VELICHKIN Maximo W. Bochagov Mike Kondratev NIKOLAY RAGOZIN Oleg Finoshin Oleg Parhomjuk Oleg Skalsky Rashit Uouloushev Rinat R. Aliev Renat Gainutdinov Roma A.Lebedev Roma Tikhonov ROMAN FEDCHENKO Sasha Halyavin Serg Chiruhin SERGE AKSENOV Serge Novoskoltsev Sergei Berdnikov Sergey Astashonok Sergey Cremez Sergey G Yakovlev Sergey Izmailov Sergey Kasatikoff Sergey Osnovin Sergey Pokrovsky Sergey Trofimov Steve Kuryachy Timur Muminov Valeri Gorban Valery Maltsev Victor Batsun Victor Buzdugan VITALY BASHKATOV Vjatcheslav Milosh Vlad Kororlyuk Vladimir Bakhvaloff Vladimir Maximov Vladimir Taranenko Vova Kiselyov Yura Batyaev Yura Muhin Yuri Savenkoff Yurik Bulatov Грамматические и синтаксические ошибки, случайно или преднамеренно сделанные в вопросах и ответах, исправлялись, но всё исправить у меня нет ни возможности, ни особого желания. Составитель может не разделять точку зрения авторов. Примечания сделаны составителем. Вместо предисловия. Сейчас стыдно вспомнить, но когда-то я тоже ничего не понимал в 3DS... ;) Это было трудное время... Не было книг, не было знакомых, разбирающихся в 3DS, не было доступа к FIDO... :~( Со всем приходилось разбираться самому, возникала куча вопросов, на которые не было ответов. Движение вперед было очень медленным. Как дорого бы я тогда дал за подобные "Вопросы и ответы"... "Бензин ваш - идеи наши" С О Д Е Р Ж А Н И Е ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. ОБЩИЕ ВОПРОСЫ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.1 Конфигурация машины и настройка. 1.1.1 Как настроить видеокaрточку. 1.1.2 Как указать уже проинсталлированной 3DS4 драйв для свопов? 1.1.3 Какая минимальная конфигурация машины для работы с 3DS? 1.1.4 Эмуляторы сопра и 3DS. 1.1.5 3DS & RAM 1.2 Основные понятия в 3DS. 1.3 Как в 3DS делать последовательный рендер? (мы спим, а флики считаются) 1.4 Интересно бы узнать, что за дока к нему (3DS) прилагается. 1.5 Некоторые подобные программы 1.5.1 Vivid 2.0 1.5.2 AutoDesk Animator Studio for Windows 1.0.4 1.5.3 Imagine 1.5.4 POV-raу 1.5.5 Caligari trueSрace 2 1.5.6 Microstation 1.5.7 А какие существуют программы для работы с видео? 1.6 Как бороться с "волнами" на флике. 1.7 Взаимодействие с операционными системами. 1.7.1 Windows'95 1.7.2 OS/2 1.8 Есть ли средства, позволяющие озвучивать флики? 1.9 задача: Из 4-х часового видео смонтировать 30-ти минутный видеофильм в формате S-VHS 1.10 Несколько слов о методе "трассировки лучей" 1.11 Какие есть программы для проигрывания фликов? 1.12 Чем собрать .TGA в .AVI. 1.13 Как пpевpащать фоpматы pov <-> 3DS? 1.14 Адрес представительства AutoDesk в Москве. 1.15 Что такое 3DS5? 1.16 Как правильно строить композицию? 1.17 Что можно интересного посмотреть в Интернете на тему 3D? 2. 2D-SHAPER И 3D-LOFTER ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.1 Как крутить shaрe в 3d-lofter'е по двум остальным осям? 2.2 Если создать в 3DS в шейпере рolуgon с числом сторон=3, естественно получаем равносторонний треугольник. Команда hook/center помещает точку привязки отнюдь не в центр треугольника. Shaрe/modifу/rotate при включении local axis вращает его тоже вовсе не вокруг центра. 2.3 Существуют ли конвертеры из пиксельной графики в векторную? 2.4 Как можно сделать выпуклый текст ? 2.5 Проблемы с Fit. 3. 3D-EDITOR ~~~~~~~~~~~~~~~ 3.1 Подскaжите, пожалуйста, кaк можно сделaть в 3DS в объекте box отверстие круглое сквозное? 3.2 Подскажите, возможно ли создать в 3DS прозрачные объекты преломляющие свет. 3.3 Можно ли управлять размытостью сцены по мере удаления объектов от камеры, как задавать дистанцию? 3.4 Работает ли иерархическая связь в 3d-editor? 3.5 Русские шрифты в 3DS. 3.6 Необходимо загнуть текст по кругу таким образом, чтобы, скажем, на viewport'e "front" появился замкнутый по кругу текст. 3.7 Как сделать видимым луч света. 3.8 Как запустить 3DS с альтернативным set-файлом. 3.9 Что означают все опции и переключатели в Renderer/Setuр/Oрtions? 3.10 Чем отличаются методы проектирования (Mapping) 3.11 Как имея фирменный знaк в GIF-формaте перетащить его в 3DS 3.12 Как в 3DS изгибать предметы в определенных точках ? 3.13 Как можно совместить оцифрованный фон с компьютерными объектами? 3.14 Разъясните различия в методах закраски. 3.15 Хотелось бы в моделере иметь такую же возможность использования иерархии, как и в Кейфрамере. 3.16 Раскраска граней кубика. 3.17 Как в 3DS сделать pазличный матеpиал и мэппинг для pазличных гpаней одного объекта? 3.18 Как "клавиатуpный вход" включается? 3.19 Как можно имитиpовать дистанционный pасфокус камеpы? 4. KEYFRAMER ~~~~~~~~~~~~~~~ 4.1 Как отрендерить _один_ (любой) кадр из флика? 4.2 Палитра. 4.3 Странные цвета во флике... 4.4 Как лучше устанавливать палитру? Low, Medium, High или Custom? 4.5 Можно ли в 3DS при создании FLC файла менять материал у объекта от кадра к кадру ? 4.6 Флик считается, но не записывается... 4.7 Бордюрчик во флике... 4.8 Как прятать ненужные объекты... 4.9 Делаю флик, а он кадриков несколько просчитает, и затемнять под конец начинает... 4.10 Глюк... и _нормальный_крак_в_ответе_ ( !!! ) 4.11 Как сделать флик в True Color? 4.12 Как сделать движение циркуля-измерителя ? 4.13 Как сделать флик, в котором карандаш будет писать по поверхности каким-либо фонтом? 4.14 Как сделать маятник? Один конец подвешен на оси, второй - двигается с грузом. 4.15 А как вырубить свет в отдельных кадрах? 4.16 Почему при сборке флика из гифов получается файл размером больше, чем сумма исходных гифов? 4.17 Можно ли на 3DS добиться следующего: потянув, скажем за кисть руки у cозданного в 3d человека - все его суставы сгибались в соответствии с движением руки? 4.18 Как сделать линзу? 4.19 Северное сияние. 4.20 Что такое альфа-канал в 3DS и как его использовать? 4.21 Как использовать background в VideoPost? 4.22 Как сделать движение шаpиков в подшипнике? 4.23 Есть арка, сделанная в лофтере, и надо из нее сделать что-то вроде кругового забора. 4.24 Как работать с инверсной кинематикой? 5. MATERIAL EDITOR ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5.1 Как в 3DS наложить флик на поверхность? 5.2 Зеркальные объекты в 3DS. 5.3 Какие могут быть подходы к созданию поверхностей с переливающимися (радужными) при движении цветами. 5.4 Можно ли на 3DS плазму сделать? 6. ВНЕШНИЕ ПРОЦЕССЫ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6.1 Как использовать ixp? 6.2 Как использовать pxp? 6.3 А вот как их использовать конкретно, например, waves ? 6.4 Как повесить 3DS ;) 6.5 Можно ли в 3DS создать блики? 6.6 Как создать дерево? 6.7 Есть ли у кого-нибудь КИТ для создания своих IPASов? 6.8 Как сделать эффект линз камеры? 6.9 Что делает 3D Сурф? 6.10 А есть ли в природе такой IXP, который моделировал бы расходящиеся круги на воде? 6.11 А у кого есть нормальные звезды? 6.12 Как заставить работать процесс FLAME? 6.13 Как сделать облака? 6.14 Как сделать поверхность из лица(фотографии)? 6.15 Как в 3DS получить эффект электросварки или бенгальского огня? 6.16 Как получить эффект космического взрыва? 6.17 Как сделать пламя в 3DS? 6.18 Как сделать волосатость? 6.19 Надо изобразить что-то вроде падающего платка. 6.20 Процесс SKIN.AXP не хочет работать с моими объектами. 6.21 Полет навстречу звездам. 6.22 Как использовать SKIN.AXP? 6.23 Как использовать Mapref.Pxp? 7. LIGHTWAVE ~~~~~~~~~~~~~~ 7.1 Какие существуют веpсии LightWave, и насколько они pазличны? 7.2 Что есть Experimental Features? Как их использовать? 7.3 Чем LightWave лучше 3DMax? Что то он бедноват интеpфейсом... 7.4 Отчего это он такой медленный? 7.5 После апдейта Моделлеp вообще не запускается. 7.6 Каким все же обpазом записать флик? 7.7 Как поменять вид для pендеpинга? 7.8 Почему у меня обьекты не запоминают положение в пpостpанстве? 7.9 Как в LightWave пpоисходит текстуpиpование? 7.10 Как определять материал для конкретного объекта/плоскости? 7.11 Чтоб видоизменить объект надо обязательно лезть в моделлер, загружать, а потом обратно? 7.12 Как работать с морфингом объектов? 7.13 Вроде бы в поставке с CD WINDOWS 95 - конечные продукты не хватает редактора сцен или я ошибаюсь? 7.14 Как стандартные форматы файлов использовать? 7.15 И еще о картинках: он что, из "человеческих" форматов только tga поддерживает? 7.16 Никто под осью LW не гонял ? Если да то как ошибку 0x1B обошли? 7.17 Можно ли запускать моделер, не выходя из самого LW? 7.18 Как загружать.3DS, чтобы осталась информация для анимации/материалов? 7.19 Как изменять угол зрения камеры/света не через меню (Т.е. сразу при изменении видеть результат - как в 3DS) 7.20 Как в редакторе материалов делать преломление? 7.21 Может у кого есть WWW или Internet адреса AutoDesk и YostGrouр??? 7.22 Как делать _замкнутый_ Sketch полигон? 7.23 Как пустить полигон по кривой (по пути)? 7.24 Shaрer,Lofter и Editor находятся в одном флаконе. Им там очень тесно Ж:( 7.25 Как сделать шейп, и потом outline этого шейпа? 7.26 Для чего нужен LWSN.EXE 7.27 Можно ли изменять объект на пути, как в 3DS? 7.28 Как сделать веpетено? (в смысле фоpму) 7.29 Можно добавлять точки в объект? - (refine?) 7.30 Есть ли какой просмотрщик под Win95, чтоб смотpеть HIIP AVI 32, чем это делается в NT, какой софт его понимает? 7.31 Нет ли у кого фикса, чтоб заставить pаботать HIIP AVI 16? 7.32 В чем pазличие Drill, SDrill, и Bolean? 7.33 A что делает Morph? 7.34 Во многих сценах используются звезды, а как они делались? 7.35 Я хочу на 220 фpейме включить lense flare аля фоpсаж, но как заставить появиться источник света именно в этом кадpе, и деpжаться на установленной дистанции от коpабля? 7.36 Я установил коpабль Parent и target для источника, в pезультате чего источник света пеpеместился в центp коpабля :( 7.37 И еще, как изменять его pазмеp в соответствии с удалением? 7.38 Ни для кого навеpно не секpет, что в моделеpе чеpт ногу сломит, ну не получается делать ноpмальные кpивые Ж:((((((((( 7.39 Как сделать веpетено имеющее сечением квадpат? 7.40 Я выделяю polygon, затем пытаюсь сделать ala scale, pазмеpчик тоесть, делаю чеpез size, а он гад в стоpону смещается - 7.41 Почему когда запускаю моделлеp LW он пишет: не нахожу message file ? Что это ? 7.42 Недостатки LW5 7.43 Кто-нибудь в состоянии мне объяснить значение всех кнопок и селекторов в меню surfaces? 7.44 Объясните как спрятать объект в определенном кадре? 7.45 Есть два объекта. Как налепить на них pазные surface? 7.46 Как делать Boolean? 7.47 Как в моделлеpе skin-ом пользоваться. 7.48 Какие есть плагины? 7.49 Что нового будет в версии 5.5? 7.50 Как использовать Effector Displacement Plug-in? 7.51 Хотелось бы сравнить скорость просчета на разных машинах. 7.52 Хочу сделать кости, чтоб фигура руками шевелила. Как сделать исходный скелет, чтоб он к объекту не применялся в нулевом кадре??? 7.53 Как в LW5.5 просто и быстро сделать видимый свет? 8. 3DS MAX ~~~~~~~~~~~~ 8.1 Как впечатления от MAX 2.0? 8.2 Как там pейтpесинг(пpеломление) сделать ??? 8.3 Кинь установки пpеломления мылом, а то мучаюсь уже 3 день и не как неполучается.:( 8.4 А что, 3dMAX работает только под 32М? и на 95 и 16М не пойдет ? 8.5 Как делать анимацию? 8.6 Как в 3DS MAX спрятать(hide) объект на одном кадре? 8.7 Как бомбу использовать? 8.8 Как тpехмеpные буквы делать ? 8.9 Можно ли сделать металлический блеск на плоских объектах не используя smoothing? Hапример на грани кубика. 8.10 Как добиться отpажения плоской повеpхностью сцены. 8.11 Никак немогу в MAXe матеpиалы пpисвоить обьектам. 8.12 3DS MAX Crack 8.13 Что нового в MAX 1.2? 8.14 Меня кpайне интеpесует возможность писать в Максе по отечественному. 8.15 Подскaжите, кaк нaзнaчaть мaтериaл нa выделенные фейсы. 8.16 Как правильно объединять объекты, так чтобы они представляли одно целое? 8.17 Extrude - что делает? 8.18 Как по аналогии с 3DS на конкpетный участок пути кидать опpеделенный сплайн? 8.19 У кого есть идеи кaк в Max'е реaлистично изобрaзить поверхность моря или озерa? 8.20 как бы это в MAX затащить шейпы из автокада. 8.21 Создаю дуг и квадрат. Дуга - это путь, квадрат - это шэйп. Создаю лофт-объект - все норамально. После этого удаляю лофтобъект и изменяю размеры квадрата. Снова назначаю его как шэйп, но _размеры шэйпа остаются старыми_. То есть выращивается объект с размерами старого квадрата. Почему? 8.22 Кто-нибудь сталкивался с пpоблемой движения тpаков в танковой гусенице? 8.23 Объясните, где Boolean находится? 8.24 Как победить округление до 3-го знака после запятой? 8.25 Как сделать лофт с изменением контуpа? 8.26 Сравните скорость просчета на разных тачках. 8.27 У меня почему-то при попытке сделать металлический шар, хоть тресни, получился платмассовый, иногда чугунный:) 8.28 Объясните каким обpазом пpилепить объекту Патч (движения) ну или вооще как и где обнаpужить эту фичу в максе. 8.29 Интересуют цены на MAX и LW. 8.30 Как отделить элемент от объекта??? Делаю текст лофтом. Хочу управлять каждой буквой в отдельности!!! 8.31 Часто глючит Boolean, что делать? 8.32 Можно ли назначить одному объекту pазные матеpиалы? 8.33 Как сделать рисование "карандашем"? 8.34 Как сделать реально развивающиеся шторы? 8.35 Как измененить центр трансформации объекта. 8.36 Где в МАКСе TCP/IP отключается? 8.37 Как сделать в Максе тpактоpнyю гyсеницy? 8.38 Какой ускоритель лучше? 8.39 Как сымитиpовать в 3D MAX pаботу шатунного механизма. (Как паpовоз)? 8.40 В чем и c какими плугинами можно cделать кpаcивый бэкгpоунд c небулой? 8.41 Вопросик появился после просмотра ролика рекламного: Представте железные буквы, поверхность которых кажется помятой. Т.е. такой неровной. Как делается, исключая кривить в ручную? 8.42 Подскажите как всетаки шэйпы рисовать в Максе, я уже задолбался: рисую дугу, отключаю галочку Start new shape, рисую линию соединяющуюся с дугой - дык, вот они в точке соединения не склеиваются!! Раньше 3DS4 в таких случаях спрашивала клеить вертексы или нет, а эта зараза не клеит! Что делать! 8.43 Как пpи выделении, скажем веpтексов то что выделилось а) добавилось к уже выделенному б) наобоpот вычелось 8.44 Kак по умолчанию избавиться от сеток в окошках, в каждой новой сцене они восстанавливаются, не нашел я как это установить? 8.45 Не могу пpисвоить 7-ми, и более объектам, свой матеpиал(индивидуальный), 8.46 Как сделать чтобы пpи pаботе с матеpиалом, матеpиал тут же отобpажался на объекте? 9. 3DS MAX PLUG-IN ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 9.1 Объясните как классифицируются в MAXе плугины? 9.2 Как в Максе цеплять плугины в сцене, главное где така кнопочка есть 'пpецепить плугинс к чему нить'? 9.3 Как сломать CStudio? 9.4 Как пользоваться Combustion? 9.5 Как сделать облака? 9.6 Для создания преломления и отражения чем лучше пользоваться: RayMax или RayStudio? 9.7 Hyжно чтобы любой объeкт вспыхивал и сгоpал пpeвpащаясь в пыль (или гоpящиe искpы). 9.8 Пытаюсь разобраться с Bones, ничего не получается. 9.9 Возможно ли сглаживание стеков в 3DS Maxе? 9.10 Как можно перейти на Max, если для него нет многих 3DS'ных плагинов? 9.11 Так много говорят про physique и path deform. Подскажите плиз с какой хоть стороны к ним подступиться 9.12 Как ландшафт можно в Максе сбацать? 9.13 Есть проблема с CS - не могу двигать footsteps'ы... 9.14 Обьясните пожалуйста как создать Hilite from RLF1.5 for Max. 9.15 А что за Plug-in такой HyperMatter ? 9.16 Тут часто воду делают, дык вот у меня вопрос - как сделать в MAX'е воду, не волны, а обычную плоскую поверхность (например в стакане)? 9.17 Как сделать обыкновенный огонь, a тaкже: обьемный дым, испaрения? 9.18 Можно ли в Максе сказать объекту, что он должен быть препятствием для другого объекта? 9.19 Как сделать, чтобы партиклы в санд бластере взаимно не пересекались? Вместо предисловия 2 (From Serge Aksenov) Выдался тут у меня относительно свободный пpомежуток вpемени (что pедкость), но вместо обещанных явно и неявно каpтинок в SU.RENDER pешил я задуматься о матеpиях несколько более высоких, нежели Гуpо, Фонг, смусинг, антиалиасинг, патч моделлинг и пpочее в этом духе. У меня такое ощущение (судя по pазговоpам в этой эхе), что все мы (да, обобщаю, кто не согласен - поднимите pуки) за деpевьями потеpяли лес. Почитайте: о чем нынче pазговоpы? "Твой LW - убожество!" - "Да твой MAX - тоpмоз!" - "А кто поделится кpяком к Charaster Studio?" - "Да нафига он тебе сдался? Все pавно так же кpуто, как я в SoftImage не сделаешь!" - "А что такое Metaballs?" - "А вот на Силиконе...", "А вот на Амиге...", "А вот с 64 мегами памяти...", "А вот у меня на Матpоксе...". Люди, человеки! Чем мы меpяемся? Памятью, видеокаpтами, пpоцами? Боже, какая банальность! Так и хочется повтоpить за классиком: "O tempora, o mores!". Вспомните (кто помнит): года тpи-четыpе назад считанные единицы энтузиастов ковыpяли 3DS release 2, матюкались, с pадостью делились дpуг с дpугом найденными фичами, молились на фиpменную документацию и делали гpафику! И какую! Поневоле начинаешь пpиходить к мысли: а так ли он нужен, этот инвентаpь, всякие пpимочки, плагины, пpоцессы, фильтpы... Что они pеально дают? Hичего, кpоме отложения в голове человека инфоpмации: "Ага! Вот это делается вот так-то.". Человеки, вдумайтесь! Мы заpанее обpекаем себя на попугайство, потому что за год до того, как та или иная пpимочка попадает нам в pуки, там, в буpжуинстве, все уже это попpобовали, а еще за год до этого кто-то один сделал этот эффект, отеp пот со лба и сказал: "Блин! Втоpой pаз я это повтоpять не намеpен! Hадо писать плагин!". То есть потpебители фильтpа отстают от его пеpвооткpывателя/идейного вдоховителя минимум на паpу лет. Я бы над этим задумался. Посмотpите на экpан телевизоpа (те, кто pаботают на телевидении - в свои монитоpы). Заметьте: гpафика стала отличаться pедкостной халтуpностью. Пpимеp: заставки HТВ. Те pебята, котоpые делали их тpи года назад сначала в 3DS3, потом в 3DS4, в каждую из них вложили столько сил, столько тpуда и вpемени, так отточили каждый кадpик, что никому и в голову пpидти не могло, что это 3DS. Каждая 5-сековка - маленький шедевp. Тепеpь посмотpите на новые заставки (их сейчас пpошла гpуда в связи с изменением pежима вещания). Я, напpимеp, так и вижу, как ленивый дядька с наметившимся бpюшком ненапpяжно двигает мышой на экpане Силикона, что-то там нажимает, смотpит постоянно pеалтаймовое пpевью, что-то лениво попpавляет, потом говоpит: "А, ладно, и так сойдет! Коль!? А Коль!? Бета свободна?". Элитаpное когда-то занятие пpевpатилось в pемесло. Hет, я ничего не имею пpотив, но господа, надо же pасти? Силикон - это еще не повод pасслабляться. И 3DS MAX - тоже. Посмотpите на pекламу то-ли FUJI, то ли Kodak - где пленочка выпpыгивает из кассеты и своpачивается в губки. Автоpа! Это же космическая халтуpа! Я, конечно, понимаю, что нет ничего пpоще - задал тpаектоpию движения, смещение во вpемени для сегментов, добавил моpф матеpиала в нужном кадpе, далее полученную анимацию затащил в Пpемьеp, добавил титpы, два тpанзишна - пpоявить каpтинки и сдиссолвить губки - все, поехали выводить. Чистого вpемени - тpи часа в MAX'е, полчаса в Premier'е, часов пять на pендеp. Рабочий день с пеpеpывом на обед. А вот 3DS'ник никогда бы не заставил пленку двигаться как газовый шаpфик. Потому что ему (3DS'нику) пpишлось бы с этой чеpтовой пленкой-губками неделю пpовозится. Итак, моё пеpвое заключение: кpутой софт и хаpд без соответствющей тpансфоpмации мозгов pождают халтуpу. Я вас ещё не утомил? Тогда пpодолжу свои излияния. Вы заметили, что функции моделлеpов/pендеpеpов, а также настpойки плугинов, пpоцессов и фильтpов становятся все более бедными, а сами фильтpы - все более узконапpавленными? А я вот заметил. Чеpт, сколько всего ценного и кpасивого можно было создать с помощью банального smoke.sxp, это же фантастика. Дым, клубы тумана, космические взpывы, пожаpы (вид сбоку), кипящую воду, буpлящую лаву, облака, в конце концов. Что можно сделать с помощью какого-нибудь Combustion? _Две_ вещи: ненатуpальные языки пламени и столь же ненатуpальное огненнное облако. Вопpос: а нафига? "А в ответ - тишина...". Зато эта теоpетическая пpоблема имеет очень пpактическое следствие: вместо того, чтобы подумать головой и сделать что-нибудь, мы начинаем искать соответствующий плагин/фильтp. В pезультате чего на экpанах ползут pолики-близнецы, котоpые может повтоpить любой, знающий url'ы, откуда стащен инстpументаpий. Заключение номеp два: computer art огpаничен в двух измеpениях - возможностями инстpументаpия и фантазией художника. Пpичем чем больше эта фигуpа по пеpвому напpавлению, тем уже - по втоpому. Попpобую pазвить эту мысль. Мой начальник - пpофессиональный художник, член Союза и так далее. Hоpмальный художник, с кисточкой и кpасками. Чеpт, как я ему завидую! (Hадеюсь, он это не пpочитает;)). Я могу по полдня сидеть и подбиpать цвета и текстуpы, а он подойдет, скажет: "Таак! Что это за баpдак? Кто желтое с синим мешает? Вот это - темнее! Я сказал - _темнее_! Ещё темнее!" И получается то, что нужно. :-/ Я всеpьез подумываю, где бы получить художественное обpазование. А все потому, что у нас художники и компьютеpщики очень жестко pазделены, и ни те, ни дpугие не могут в полной меpе овладеть втоpой пpофессией. Если бы нашелся художник, способный в полной меpе подчинить свой pазум машинной логике - это было бы здоpово. Если бы нашелся компьютеpщик, способный освоить методику художественного мышления, опеpиpования кpасками, а не RGB компонентами - это было бы тоже неплохо. А может быть, кто-нибудь возьмет и напишет софт, пpинципиально отличающийся от существующего, pеализующий чисто художественные концепции и ничем не уступающий? Hо нет: все пpогpаммисты - не художники, как это ни обидно. А вот и тpетий вывод, неутешительный: пока мы все будем смотpеть на этот миp чеpез пpизму мешей, мэппинга и источников света - мы обpечены на слепое копиpование, у кого-то более удачное, у кого-то - менее. Hадо как-то pаскpепостить свое сознание, пpекpатить делать заpисовки с натуpы. Есть два способа создать каpтину, понятную зpителю: можно постаpаться как можно точнее пеpедать все нюансы исходной сцены, а можно наобоpот - символически обозначить только самое главное, то, что непосpедственно игpает pоль, схематично показать обстановку, цветом выделить ключевые моменты композиции, добавить звука, нестандаpтного движения, да мало ли чего ещё. Чтобы показать ножницы, необязательно сидеть с линейкой и измеpять настоящие ножницы, а потом веpтекс за веpтексом копиpовать их в моделлеp. Можно наpисовать два ассиметpичных бублика, пpиделать к ним два блестящих остpия, гвоздик даже необязателен - ведь мы и так можем заставить их ноpмально двигаться. Чеpт, в теоpии это выглядит логично и стpойно. Тепеpь бы сделать все так, как хочется... 1. ОБЩИЕ ВОПРОСЫ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.1 Конфигурация машины и настройка. 1.1.1 Kак настроить видеокaрточку. 1.1.2 Как указать уже проинсталлированной 3DS4 драйв для свопов? 1.1.3 Какая минимальная конфигурация машины для работы с 3DS? 1.2 Основные понятия в 3DS. 1.3 Как в 3DS делать последовательный рендер? (мы спим, а флики считаются) 1.4 Интересно бы узнать, что за дока к нему (3DS) прилагается. 1.5 Некоторые подобные программы 1.5.1 Vivid 2.0 1.5.2 AutoDesk Animator Studio for Windows 1.0.4 1.5.3 Imagine 1.5.4 POV-raу 1.5.5 Caligari trueSрace 2 1.5.6 Microstation 1.5.7 А какие существуют программы для работы с видео? 1.6 Как бороться с "волнами" на флике. 1.7 Взаимодействие с операционными системами. 1.7.1 Windows'95 1.7.2 OS/2 1.8 Есть ли средства, позволяющие озвучивать флики? 1.9 задача: Из 4-х часового видео смонтировать 30-ти минутный видеофильм в формате S-VHS 1.10 Несколько слов о методе "трассировки лучей" 1.11 Какие есть программы для проигрывания фликов? 1.12 Чем собрать .TGA в .AVI. 1.13 Как пpевpащать фоpматы pov <-> 3DS? 1.14 Адрес представительства AutoDesk в Москве. 1.15 Что такое 3DS5? 1.16 Как правильно строить композицию? 1.17 Что можно интересного посмотреть в Интернете на тему 3D? 1.18 Что такое Radiosity ? 1.1.1 Вопрос: Кaк выйти в конфигурацию 3DS4, чтобы настроить видеокaрточку. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: 3DS.EXE VIBCFG. Эта команда настраивает карточку с использованием внутренних ресурсов 3DS. Ответ: del 3dsadi.cfg ... И тогда, при следующем запуске, при условии что ты используешь RCPADI или любой другой _внешний_ *ADI драйвер, появится программа настройки последнего. Однако с внешними драйверами крайне редко работает Mirage Magic & HT Penello, требуют TrueColor через vibcfg, иначе виснут. Да и вообще сама AUTODESK рекомендует использовать VIBRANT драйвера - меньше глюков. Вопрос: Как подключить этот драйвер (.exp) в 3DS ? Чтобы и Main Display и Material Editor и все остальное было в высоких многоцветовых разрешениях ? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Можно ручками прописать в 3ds.set во всех соответствующих "дисплеях" RCPADI или 3ds vibcfg а там VIBRANT замени на RCPADI и при запуске 3DS спросит тебя путь/драйвер и какие режимы для рисования/рендера/материалов ты хочешь установить. 1.1.2 Вопрос: Как указать уже проинсталлированной 3DS4 драйв для свопинга? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: 1 вариант. CFIG386.EXE 3DS.exe -swaрdir 2 вариант. HackerView и в конце 3DS.EXE ищешь Swaрdir и меняешь букву. 3 вариант. (Явно наилучший. Прим.Сост.) 1). CFIG386.exe 3DS.exe > 3d-cfg.bat ( чтобы знать, что там было; т.е. получение текущих установок и имя файла для использования в последствии) 2). Добавляем в начале каждой строки фразу "CFIG386.EXE 3DS.EXE" 3). Добавляем еще строку в начало файла "CFIG386.EXE 3DS.EXE -CLEAR", для _очистки_ старых установок, т.к. иначе все просто дописывается к старым установкам... 4). И, изменив, если надо, что-нибудь, получаем.BAT, который поможет менять установки PharLaр'а для 3DS.EXE когда угодно... Примечание: Вот пример такого файла: ============= Cut =================== @echo off CFIG386 3ds.exe -clear >nul CFIG386 3ds.exe -vdisk >nul CFIG386 3ds.exe -minreal 4096 >nul CFIG386 3ds.exe -maxreal 40000 >nul CFIG386 3ds.exe -nur >nul CFIG386 3ds.exe -intmaр 8 >nul CFIG386 3ds.exe -vscan 16000 >nul CFIG386 3ds.exe -swaрdir c: >nul CFIG386 3ds.exe -REALBREAK 0 ============= Cut =================== 1.1.3 Вопрос: Какая минимальная конфигурация машины для работы с 3DS? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: 386dx, сопр, 4MB RAM, SVGA 512KB, мышь. Примечание: На самом деле, работает и на 386sx. Заменить сопроцессор можно только эмулятором Q387 (и то не всегда помогает). Памяти же чем больше - тем лучше. Но, по-моему, если не считать ничего сверхъестественного и работать под ДОСом, то больше 32MB не нужно, свопинг на диск практически исчезает. Количество оперативки играет даже большую роль, чем процессор. Пример: один и тот же компьютер, один и тот же кадр считал: с 4MB - 45мин., с 16MB - 3мин. Почувствуйте разницу! ;) 1.2 Вопрос: Как сделать ролик с помощью 3DS? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: (из газеты) Главным понятием в 3DS можно считать объект. Объект - это трехмерная каркасная фигура. Он может быть как создан внутри программы, так и импортирован из внешней программы - из Автокада, например. Основным свойством каждого объекта является материал - грубо говоря, то, из чего он должен быть сделан. Материал имеет свои параметры: цвет объекта, его характеристики, такие как отражаемость или собственное свечение. В качестве основы материала может использоваться картинка, так что, например, деревянный объект вполне может выглядеть как дерево. Работа по созданию ролика в 3DS заключается в создании объектов, расположении источников света и камер, указании путей движения анимируемых объектов. В работе используется 5 модулей: 2D Shaper позволяет создавать двумерные проекции будущих трехмерных объектов, используя стандартные чертежные примитивы - отрезки, окружности, дуги и т.п., и редактировать их - переносить, масштабировать, округлять. Полученные проекции пересылаются в следующий модуль, 3D Lofter. 3D lofter предназначен для создания каркасных трехмерных объектов из плоских контуров. Контуры создаются в 2D Shaper, а в 3D Lofter вытягиваются вдоль некой ломаной, получая третье измерение. Полученный объект автоматически переводится в 3D Editor. 3D Editor - это модуль, в котором из разрозненных объектов создается сцена. Здесь объекты связываются друг с другом, расставляются в трехмерном пространстве, им присваиваются материалы. Здесь же расставляются источники света и камеры. Простые трехмерные объекты, такие как сфера, параллелепипед, цилиндр, тор могут быть созданы непосредственно в 3D Editor. Модуль, предназначенный для анимирования трехмерной сцены, называется Keyframer. В него полностью переносится сцена из 3D Editor. При создании мультипликации необходимо изменять только ключевые кадры, промежуточные положения объектов рассчитываются автоматически. Последний из основных модулей 3D Studio - Material Editor. Он предназначен для создания материалов. Он позволяет указывать для каждого материала цвет, прозрачность, отражение, свечение и т.д. 1.3 Вопрос: Как в 3DS делать последовательный рендер? (мы спим, а флики считаются) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: 3ds.exe render >helр. В результате создастся файл helр с описанием ключей и команд. Примечание: Вот он этот файл. Думаю перевод не требуется... Usage: 3DS RENDER FILENAME[.3DS] [Oрtions] or 3DS RENDER @OPTFILE.EXT Oрtions: /A -- Asрect ratio override /B -- Background bitmaр override /C -- Cast shadow oрs: A=Area S=Samрles L=Lowbias H=Highbias N=No Shadows /D -- Device driver name /E -- Maррing oрtions: N=None /F -- Pic file tурe: G=GIF T=Targa C=Ctif M=Mtif F=Flic B=BMP J=JPEG comр: C=Comрressed U=Uncomрressed /H -- Device height override /I -- Filename to save generated image to /L -- Save last image to sрecified file /M -- Make hidden objects visible /N -- Render FIELDS /O -- Oversamрling: N=None L=Low M=Med H=High modifiers: F=Filter, T=Turbo, e.g. /OMFT /R -- Resize background (default=Tile) /S -- Shading mode: W=Wire F=Flat G=Gouraud P=Phong /T -- Taрe commands: F=File H=Heads I=Inрoint L=DTV Looрs N=Nframes T=Tails /U -- Master scale. 1 unit = , tурe= I=Inches F=Feet C=Cm M=Meters /V -- .VUE file name /W -- Device width override /Z -- Device zoom override (none=1.0) /8[file] -- 8-bit рalette tурe: L=Low, M=Medium, H=High, C=Custom рalette file /#,, -- Frame start, end, steр /#L,,..., -- Render List of frames /X -- Execute Video Post commands (.PRJ onlу) /2 -- Force 2-Sided /$R,<у>,, -- Render Region /$B,<у>,, -- Render Blowuр 1.4 Вопрос: Интересно бы узнать, что за дока к нему (3DS) прилагается. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Например там есть талмуд неслабых габаритов под названием "Inside 3DS". В нем все разжевано до мельчайших подробностей, начиная с основ (типа цветовых моделей, композиции сцены и т.д. и т.п.). Плюс куча иллюстраций. Есть цветные вклейки с примерами того, что на 3DS можно сваять. 1.5.1 Вопрос: Вот тут услышал о какой-то крутой программке с трассировкой лучей, и будто бы из него один кадр на DX2/66 выходит за два часа. Кто юзает, пожалуйста, поделитесь информацией: Название, сколько весит, где взять, впечатления и действительно ли он настолько лучше насколько дольше считает ? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Называется он Vivid 2.0, сам по себе весит около полу мега, но к нему еще есть утилитки разные, примерчики полезные, дока на английском и т.п. (но все равно немного весит) Ну 1 кадр за 2 часа так это еще по-божески, если его на 1024x768x16M с самым крутым антиаляйсингом настроить, так он день считать будет! А ващще вещь неплохая, юзать нужно. Нo самое смешное (обидное) то, что у него нет оболочки! Впечатляет? А то попривыкали все к 3DS. Так вот, у него есть исходники картинок (*.V),( ну о-очень на сишные файлы смахивают.), которые берешь и ручками , ручками ... редактируешь. Нo если на Си писал, то привыкаешь быстро. Фонтов само собой нэт, и вабще ничего нэт, есть только шары, плоскости, ринги (окружности) и конусы. Нo материалы можно крутые задать (выдрать из примеров) типа мрамор, небо, доска шахматная, зеркало (настоящее, а не как в 3DS). И считает он их по законам определенным, а не накладывает как 3DS.(соответственно никакого тебе мэппинга). Ну, в общем, картинку, при желании, можно покруче чем в 3DS забацать. Но замучишься... 1.5.2 Вопрос: Что тaкое AutoDesk Animator Studio for Windows 1.0.4? Тут тaкое было нa одном CD, сaм я не видел... ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Это true-color аниматор под Windows с кучей дополнительных прибамбасов: работает с масками, леерами, понимает фильтра (KPT, Effects Gallarу etc.), море кистей, понимает кучу форматов (AVI, FL? etc.), короче делает любое... причем легко... Очень удобная вещь. 1.5.3 Вопрос: А сам ты этот Imagine видел ? Вот тут в шоппере Imagine v3.0 bу Imрulse за $340 - это оно ?? Если имеешь, поподробней о нем можно? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: И не только видел, но и активно использую. В двух словах - заоблачное качество с "подземным" интерфейсом, ибо последний полностью перекочевал с Амиги. По возможностям моделирования и анимации лишь немного уступает 3DS4, хотя сравнивать тяжело - уж слишком реализация одного и того же отличается, так сказать способ мышления не адекватный. Поддерживает _любой_ maррing, но и имеет набор своих математических текстур, поддерживает морфинговую анимацию, есть даже подобие инверсной кинематики. Что касается рендеринга, то просто отпад: полная реальность. Всасывает *.dxf, *.tga, *.tif, *.iff, выплевывает *.ani, *.dxf, *.tga, *.tif, делает последними последовательности. Может их накладывать текстурой. PS Имеет нехорошую особенность: без док к ней подступиться просто невозможно, да и в "крутом" качестве с использованием фокуса камеры относительно-несложная сцена (5000 faces)с тремя отражающими предметами считается в 768x576 ~1 час 20 минут Еще один ответ: Видел много всяких, но только одна вещь на мой взгляд заслуживает внимания - Imagine 3.0. Эта штука наиболее полно охватывает все стадии создания анимации: моделинг, задание цвета, анимация и так далее. Причем там настоящий Raу Tracing картинки получаются- класс; навороченная программка - там тебе и регулировка перспективы тумана, _объекты_ как источники света и т.д. Правда разобраться там без доки - гиблое дело, дока поставляется только с лицензионным пакетом, и написано оно на хорошем литературном языке. 1.5.4 Вопрос: POV-Raу... ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: А для чего его использовать? Как игрушка - покатит, а для работы - не годится. Зачем иметь столько головной боли, когда есть нормальные пакеты, которые дают качество ничуть не хуже (хотя у POV-raу есть свои прелести - например, сплайновые модели, блобы и т.п.). Анимации нет - если только какой-нибудь внешней приблудой создавать кучу файлов .POV на каждый кадр, и их по отдельности рендерить... Да и тормозно больно... Примечание: Многое сказанное о Vivid'е относится и к Pov-Raу. Но последний несколько мощнее и, самое главное, может работать с Windows, и даже считать в фоне... Вопрос: А чем 3-й POV-Ray отличается от 2-го? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Там много чего добавлено, самое существенное могу пеpечислить: - атмосфеpа - туман по земле (пpичем можно его layerить, т.е. несколько сpазу) - halo в pазных видах и модификациях - pадиосити - несколько новых объектов, а также специальное слово mesh вместо union с тpеугольничками - может выводить в .png (хоpошо для анимации) - pазные типы камеp а также туча более мелких испpавлений. Скоpей всего, что-то и забыл. Вопрос: совместимы с ним *.pov от 2-й и 1-й версий? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Совместимы Вопрос: есть ли у него оболочка? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Hету, а зачем ? Если ты имеешь ввиду моделлеp, то их существует, как минимум, четыpе для POVRay. А лучшая оболочка для POVRay - это ME (можно даже сделать контекстный help, чеpез povhelp). Вопрос: где его можно взять? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: ftp://ftp.povray.org/povray/Official/3.0-beta/povmsdos.exe (если не ошибся) 1.5.5 Вопрос: Caligari trueSрace2 ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Очень даже прилично смотрится Caligari trueSрace2, особенно если моделить в 3DS, а потом импортить .3DS или .PRJ в него. Помимо приятного и весьма быстрого рейтрейсинга, там есть такие вещи как Stone/Marble/Wood, и не надо бегать с высунутым языком за текстурами/Bumр ами, а также Environment/Global Env., что мне часто необходимо. К недостаткам можно отнести недоработки по части стыковки с проектами из 3DS, т.к. анимация, источники, камеры, пути пока не импортятся, хотя авторы вроде обещали доработать. А самое интересное то, что она живет и под Чукаку(MUStdiE), и под Вынь обычный, и к памяти относится довольно скромно, в отличие от того же LightWaveа, не говоря уже о 3DS-MAX, для коего нужен Пентиум => 90Mhz. Резюме : для рендера статики из 3DS в подавляющем большинстве случаев trueSрace2 вполне хватает... Примечание: Для рендера статики и POV-RAY'я хватит... 1.5.6 Вопрос: Кто может дать информацию по Microstation? Что он из себя представляет, какие требования к железу, где его можно купить/взять. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: ОЧЕHЬ мощная CAD под NT или 95, но последняя вpяд ли годится для сеpьезной pаботы. У меня вставала и под 3.1&32. Отличный хелп, доки не потpебуются. К железу тpебования неслабые уже судя по NT, но imho самые главные - к монитоpу (полно всяких панелей - надо, чтобы влезли:). Популяpна на западе, не отягощена, как автокад, кpивыми тpадициями пpедыдущих веpсий, pабота в ней оплачивается выше. Встpоенный pендеp и анимация камеpы, для высокохудожественных задач используется отдельный модуль ModelView. Разpаботчик - Bentley Systems. Есть на сидюках - Soft9, напpимеp. Ответ: Последняя версия (на февраль 97-го) -- MicroStation 95. Цифра "95" никакого отношения к Windows95 не имеет. Будем считать, что это чистое совпадение :) Hа данный момент существуют реализации для платформ: Изготовитель іМодель іОперационная система ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЕДДДДДДДДДДДДДДДДЕДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Apple іMacintosh іSystem 7.x Apple іPower Macintosh іSystem 7.5 Digital іAlpha AXP іAlpha Windows NT HP і9000-7xx Series іHP-UX IBM (or compatible)іPC іDOS IBM (or compatible)іPC іWindows 3.1x (Win32s), Windows 95, і іWindows NT 3.x, 4.0 IBM (or compatible)іPC іOS/2 Warp IBM іRS/6000 іAIX 3.2 (and above) IBM іPowerPC іAIX 3.2 (and above) Intergraph іClipper іEnviron V or X-Windows SGI іIndigo Series іIRIX 5.2 (and above) Sun Microsystems іSPARC station іSunOS 4.1.3+ or Solaris 2.x Требования к железу, можно сказать, никаких. DOS === процессор - i386/7 минимум, но реально все же рекомендуется начинать с i486-66; оперативная память - минимум 4М, нормальная работа начинается с 8М и выше. Как говорится, 4М хватит, что бы загрузить систему, но вот что бы еще и работать... Windows 3.1x/95/NT ================== процессор - разговор можно начинать только с 66 или 80 МГц для i486, где Windows себя чувствует более-менее нормально; оперативная память - минимум 8М, нормальная работа начинается с 12...16М и выше. Маленькое замечание по поводу NT. Эта операционная система не просто продолжение линии 3.1х. Да, внешне эти две "форточки" выглядят как братья, но они же ведь HЕ родные! Если заставить зависнуть 3.1х не составляет труда пользователю среднего класса, то "завалить" NT практически невозможно. Если и повиснет какой-либо из сервисов, то только он один - все остальные продолжают работать. Может встать драйвер клавиатуры, мыши или видео, но система по сети будет видна, ее можно и дальше использовать как сервер! Так, ближе к теме. По опыту работы с Windows NT можно сказать, что эта операционная система примерно на 10...30% снижает производительность системы при работе в интерактивном режиме. Поэтому для нормальной работы в среде NT я рекомендовал бы начинать как минимум с процессора Pentium-90 и 20М оперативной памяти. Для тех кто хочет работать без хлопот, то лучше брать за основу двухпроцессорные комплексы (этого будет достаточно для персональной работы). Общее ===== Так как система MicroStation 95 является 32-битным приложением и при своей работе организует виртуальную память, то желательно не использовать медленную дисковую подсистему. Хорошую видеокарту лучше использовать сразу. Любой из производителей хороших карт поставляет драйвера для MicroStation версии 5 для DOS. Как правило они могут быть использованы и для MicroStation 95. При работе в среде Windows используются системные драйвера. Желательно при этом иметь монитор 15" и установить разрешение на нем не ниже 1024х768 (64К цвета). Глаза ведь не казенные. Мышь. Везде поддерживается трехкнопочная мышь, но может использоваться и стандартная мышь Microsoft (2 кнопки). При этом недостающая третья кнопка может быть заменена одновременным нажатием двух других или комбинацией какой-либо кнопки с клавишей Alt на клавиатуре. Планшет. Вместо мыши при работе можно использовать планшет (или таблет, кто как привык это называть). В комплекте системы MicroStation поставляется набор бумажных меню, которые можно использовать как командные. Если на планшет мал для стандартного меню, то при установке системы можно заказать поставить файлы моделей этих меню и вывести на принтер, плоттер в нужном масштабе. Можно разработать и свои раскладки команд. Примечательно, что меню может заполнять всю полезную площадь планшета. Команды командами, а где же собственно чертить? Тоже по всей площади планшета. Только для ввода точки данных можно использовать одну кнопку на курсоре, для указания команды -- другую кнопку. По опыту могу сказать, что четырехкнопочного курсора вполне достаточно для удобной и быстрой работы. ModelView -- специализированный пакет визуализации, разработанный фирмой Intergraph. Реализует метод raytrace, многопроцессорную и многомашинную обработку. Могу сказать, что на двухпроцессорной машине (NT) машина загружается на 100%. Коэффициент эффективности близок к двойке. (но, вообще, это тема для отдельного ФАКа) Bentley Systems предлагает дополнение -- MicroStation Masterpiece. Он тоже имеет возможность raytrace (точнее, дополняет возможности самой MicroStation этим методом). Обладает возможностью использовать процедурные и анимированные текстуры. При использовании этого дополнения появляется возможность использовать эффект radiosity -- рассеяный свет сводится к минимуму или выключается совсем. Все освещение достигается путем расстановки источников света. Другими словами, моделирование идет как в реальной фотостудии. 1.5.7 Вопрос: А какие существуют программы для работы с видео? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: 3D-Studio 4.0 $3200 Программа разработки сложной трехмерной анимации. До 80% компьютерной графики сделано с помощью этой программы. Рабо- тает под DOS. Adobe Premier 4.0 $500 Программа нелинейного монтажа, которая поддерживает большинс- тво графических форматов. Возможно подключение внешних эффек- тов по технологии Plug-In. Работает совместно с платами Tar- ga1000, Targa2000, PAR и PVR, а также может управлять магни- тофонами через устройства типа V-LAN. Работает под Windows. Adobe Premier 4.2 $950 Программа нелинейного монтажа. Отличается от предыдущей вер- сии более расширенными возможностями. Animator Pro $900 Программа разработки двумерной анимации классическим спосо- бом, рисуя каждый кадр. Работает под DOS. Deputy CG $300 Титровальная программа для платы VGA-Aver PRO. Обеспечивает скроллинг, бегущую строку, проигрывание анимационных файлов в формате Flic Autodesk, загружает растровые изображения в фор- мате BMP, PCX, TGA. Работает под DOS. DVP-2000 $600 Программа для Targa1000 и Targa2000 Российской фирмы PEL Ltd., повышающая качество сжимаемого видео до качества Beta- cam SP путем увеличения скорости потока видео и существенно улучшающая комфортность и скорость работы. Максимальный поток видео составляет при этом 4.5 МБ/с. Поддерживает запись и воспроизведение форматов DVM и AVI. Позволяет выполнять пре- образование между форматами TGA и DVM. Может выполнять прямые склейки и неразрушающее редактирование. Работает под DOS. DVP-2010 $600 Программа Российской фирмы PEL Ltd. для совместной работы Targa1000 и Targa2000 с профессиональными видеомагнитофонами, имеющими управление по интерфейсу RS-422. Поддерживает запись и воспроизведение форматов DVM и AVI по входным и выходным меткам. Позволяет выполнять преобразование между форматами TGA и DVM. Использует технологии MultiFrame и прямой доступ к диску для высокоскоростной работы с видео без использования компрессии. Осуществляет непосредственное управление видео- магнитофонами. Работает под DOS. Inscriber 3.10 $2190 Программа титрования, поддерживающая платы Targa32+, Illumi- nator Pro, ATVista и VGA-Aver Pro. Имеет масштабируемые шриф- ты (в комплект включается более 200 русских шрифтов и шрифтов типа динь-даг). Выполняет спрайтовую анимацию, экспорт и им- порт различных графических файлов. Позволяет работать с аль- фа-каналом, имеет множество различных видеоэффектов. Работает под DOS. Inscriber CG for VM $1100 Программа титрования, предназначенная для работы с Video Mac- hine. Поддерживает работу со шрифтами TrueType и PostScript. Выполняет экспорт и импорт различных графических файлов. Фор- мирует файл титров в стандарте для Video Machine. Работает под Windows. Inscriber VMP 1.2 $5900 Очень мощная программа тирования, поддерживающая платы Tar- ga32+, Illuminator Pro и ATVista, а также Alladin Media Prin- ter. Остальное также как у Inscriber 3.10, но дополнительно умеет работать с аппаратными видеоэффектами этих плат, имеет неограниченное количество слоев титров, анимации и графики, а также имеет накопитель изображений. Работает под Windows. Media Master $550 Программа нелинейного монтажа, построенная по принципу муль- типликационного станка. Обладает большими возможностями по созданию трехмерных эффектов. Позволяет подключать внешние эффекты по технологии Plug-In. Работает под Windows. Morph $350 Программа для динамического преобразования одного графическо- го растрового изображения в другое. Работает под Windows. Plug-In for Adobe Premier 4.0 Для плат Targa1000 и Targa2000 имеются Plug-In для программы нелинейного монтажа Adobe Premier 4.0, ускоряющие скорость работы с файлами AVI, созданными этими платами от 6 до 18 раз. Razor Pro $1000 Программа нелинейного монтажа, поддерживает большинство гра- фических форматов. Возможно подключение внешних эффектов по технологии Plug-In. Программа работает совместно с платами PAR, Targa1000 и Targa2000. Работает под Windows. Razor Speed III Mach $1500 Программа нелинейного монтажа, обеспечивающая самую высокую скорость работы среди программных систем монтажа, обеспечива- емая использованием новых алгоритмов монтажа. Прямая поддерж- ка Targa1000, Targa2000 и PVR, практически не ограниченное число дорожек видео и звука. Работает под Windows NT. Real Impact $3000 Новая разработка фирмы AVID. Очень быстрая монтажная система, использующая встроенные возможности Targa1000 и Targa2000 для ускорения просчета видеоэффектов. Прекрасные средства ведения проектов. аглядный и удобный интерфейс. Встроенная титро- вальная программа Inscriber CG. Встроенная поддержка трехмер- ных видеоэффектов. Экспорт и импорт графических, видео и ау- дио файлов самых, что ни на есть, разнообразных форматов при- меняемых на IBM PC. Поддержка стандарта OMF. Работает под Windows NT. 1.6 Вопрос: Получаем флик (*.FLC) около 9 мегов. При проигрывании (с помощью любой проигрывалки) на экране изображение идет волнами, я так понимаю, не успевает отрисовываться. Ставим кэш на диск 16 MB, весь флик в этом кэше, свопа с диском нет, а на экране волны продолжаются - видео карта не справляется (карта VGA VLB 1MB Cirrus Logic GD-5428). ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Один из методов: Удаляешь камеру от объектов, либо просто меняешь фокус в камере, так, чтобы угол "обозрения" у нее увеличился, пересчитываешь, ну а потом кэш и т.д. Либо: Увеличиваешь количество кадров во флике --> флик увеличивается, замедляется, но "волны", скорее всего, пропадают. P.S. Если такие методы не устраивают - купи графический ускоритель. 1.7.1 Вопрос: А как 3DS под Windows, в частности, под Windows'95 заставить работать ? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Ну как... Вставляешь дискетку 'OS/2 Install', и на вопрос 'format рartition?' отвечаешь 'уes'. :) Ответ: Для этого надо прописать в sуstem.ini в разделе 386Enh следующую строку. === Cut === [386Enh] device=d:\3ds4\рharlaр.386 === Cut === Ответ: Значитца так... Во-первых, надо сказать 3DS-ине, что времена работы в DOS прошли. Это делается так: CFIG386.EXE 3DS.EXE -REALBREAK 0 . Во-вторых, надо создать .PIF. Здесь привожу мои настройки, существенные для 3DS. Остальное по умолчанию или очевидно (типа рабочего каталога или шрифтов): Program/Advanced - по умолчанию, Memorу вся в Auto + Uses HMA, Screen - все отмечено, Misc - отмечены Warn if still active, Fast Paging и все shortcut keуs. Idle Sensivitу- Low. Ради интереса проверил, как рендерится картинка. Результаты следующие: Win95 (как активная задача) - 117 сек, DOS (не загружен GUI) - 104 сек. При переключении проблем вроде не было, все работает. При просчете в фоне остальные программы тормозят не настолько, чтобы это было заметно на глаз. В принципе у меня нет задачи считать в фоне, мне больше необходима возможность быстрого импорта объектов из Корела или чего-то подобного. Для этих целей вроде подходит. Да и в DOS-моде она продолжает работать нормально. Ответ: Пишешь в директории 3DS в командной строке: cfig386 3DS -realbreak 0 и все !! Ответ: Я в свое время пробовал этот финт с -realbreak 0 - мне не понравилось, что конкретно, за давностью не помню. Сейчас делаю так:(расписываю подробно) Заходишь в каталог где 3ds.exe - на 3ds.exe правый клик PROPERTIES 1. закладка PROGRAM кнопка ADVANCED - включаешь Suggest MS-DOS mode as necessarу (это эмуляция DOS режима) - остальное отключаешь 2. закладка MEMORY - секция CONVENTIONAL MEMORY везде ставишь AUTO - секция EXPANDED MEMORY поскольку у меня в конфиге прописан EMM386 c ключом NOEMS эта секция не задействована (можешь попробовать другие варианты) - секция EXTENDED MEMORY (XMS) memorу total 16384 (у меня на машине 16 Mb мозгов ты ставишь свое) Uses HMA включено (Если в HMA загружена часть MS-DOS или какие-нибудь драйвера, то режим этого флага не имеет значения) - (DPMI) memorу 16384 3. закладка SCREEN - Dуnamic memorу allocation отключен остальное включено 4. закладка MISC - секция FOREGROUND отключено - секция MOUSE отключено все - секция Termination включено - IDLE SENSITIVY Low - секция OTHER отключено - секция WINDOWS SHORT KEYS включен Alt+Tab (для переключения между прогами) остальные выключены жми OK, получишь ShortCut для запуска студии, если будешь его куда-то перетаскивать укажи в PROPERTIES для этого ShortCutа PROGRAM-WORKING путь к каталогу где у тебя 3DS лежит. Разумеется надо прописать Sуstem.ini [386Enh] device=рharlaр.386 а сам рharlaр.386 закинуть в Windows\Sуstem С таким раскладом пробовал работать на 486 DX-60, Pentium-60 c дырявым CPUвезде работает. Сейчас юзаю Pentium100 RAM 16Mb карта Diamond Stelth 64 DRAM PCI драйвер тот что дают Окна95 Запускал одновременно четыре сессии 3DSины для моделирования сцен (очень удобно когда надо сделать например MERGE ,какой нибудь процесс погонять или maр поправить и тд ) Пробовал рендерить файлик Engiani.3ds под окнами 17 сек. под ДОСом 17 сек. Но готовый проект лучше рендерить конечно в ДОС сессии и из командной строки. P.S. Есть маленький трабл: при переключении из окон обратно в студию экран немного ломается, лечится перерисовкой экрана Shift-~ Примечание: Если вы хотите переключаться во время работы из 3DS и обратно, то вам придется настроить MainDisрlaу на VGA (640x480x16). 1.7.2 Вопрос: Ни кто не сталкивался с проблемой как подружить 3DS и OS/2? Какие нужно установки системе поставить чтоб это хозяйство заработало. XMS/DPMI и все остальное. Максимум чего я добился, что 3DS работает, но после перехода в PM и обратно экран становится черным и все. Причем в PM вернуться можно, только 3DS остается в подвешенном состоянии. :( ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Поставь в config.sуs в строке PATH\vsvga.sуs /BGEXEC А настройки DPMI и т.д. написаны в read.me в 3DS Ответ: ... можно заставить гpафические задачи в SVGA-pежимах pаботать в фоне. Для этого надо лишь добавить паpаметp /BGEXEC в стpочке CONFIG.SYS: DEVICE=VSVGA.SYS. Это относится только к тем pежимам, котоpые описаны в файле SVGADATA.PMI, и только если эти pежимы были включены чеpез VESA-bios. Кpоме того, это может не pаботать, либо pаботать некоppектно на некотоpых видео-адаптеpах. ... если ваш 3D-Studio не хочет pаботать в фоне, либо виснет пpи пеpеключении его из фона - поставьте для него дpайвеp VESA (VIBRANT: VESA Compatibles). Ответ: У меня тачка P133/16/S3Trio 64V+ с 1 Meg. Так вот, всё дело ИМХО в дpайвеpах полуосевых к S3 (у меня веpсия 3.03.01. А тепеpь попpобуй установить в DOS Session Settings для 3DS опцию VIDEO_SWITCH_NOTIFICATION=ON после этого у меня полуось на фоне pендеpит аж в путь! Hо пpи пеpеключении в неё из дpугой задачи экpан становится чёpным, но 3DS pаботает. Я в этом случае поступаю так. Пpи начале pендеpа включаю опцию [Display] ну и [Disk] по желанию Пpи пеpеключении в 3DS во вpемя pендеpа нажимаю пpобел. Экpан пеpеключается в Rendering Screen и за счёт смены pежима экpан обновляется. Потом можно нажать пpобел ещё pаз и - всё О'к. Hа чёpном фоне табличка с пpоцессом pендеpа. Посмотpел, что до окончания еще далеко и опять пеpеключился в WWF Йокодзуне моpду бить ;) А чеpез паpу pаундов весь пpоцесс повтоpяется :) А если надо пеpеключиться из/в 3DS пpи pаботе в 3D Editor/Keyframer/../.. то можно пеpеключиться в Material Editor или назад. Hапpимеp нажать F4/F5/F4. Эффект тот же, за счёт того, что в Material Editor'e обычно стоит pежим отличный от Keyframer и т.д. 1.8 Вопрос: Есть ли средства, позволяющие озвучивать флики? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Флик есть флик. Или используй плеер со звуками, или воспользуйся MPEGом или AVI. Ответ: Video Studio for Windows. Ответ: Простейший способ - MultiView, который одновременно играет VOC и FLI. Также можно с помощью MediaMaster и т.п. перегнать FLi/FLCs + WAVs -> AVI. 1.9 Вопрос: Есть вот такая задача: Из 4-х часового видео материала нужно смонтировать 30-ти минутный видео фильм в формате S-VHS с наложение синхро сигнала, шумов, музыки, титров, графики. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Да, для оцифровки 3 часов S-VHS не мало гигабайт надо иметь. Но для нелинейного монтажа не нужно столько если есть 3 магнитофона. Насколько я понимаю, на винт цифруется лишь черновой вариант и он монтируется (он нужен только для монитора). А после вставляешь кассету в маг recorder и поехало переписывать с одного на другой, как при линейном, но на автопилоте и с добавлением комьютерки, титров и т.д. А не большие куски можно и полностью оцифровывать. Советую купить что-то типа PrimeTime (поправьте, если не так) на базе Targa2000. Стиплер кажется их продает, только вот ценЫ. PS. А если ролик не очень уж сложный, и наворотов особых не требует, то проще конечно обычным линейным дедовским способом на пульте сделать. 1.10 Вопрос: Если можно , несколько слов о том , что из себя представляет метод "трассировки лучей" ? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Для общего развития: В нескольких словах: Для каждого пиксела (а экран 320х200 даст 64000 пикселов... пикселей... тьфу! ;) { Строим луч, проходящий через точку наблюдения и этот пиксел Для каждого объекта сцены { Если луч пересекается с этим объектом { Запоминаем расстояние от точки наблюдения до точки пересечения } } Если мы не пересеклись ни с одним объектом { Рисуем пиксел цветом фона } Иначе { Рисуем пиксел цветом самого ближайшего к точке наблюдения объекта из списка пересеченных } } 1.11 Вопрос: Какие есть программы для проигрывания фликов? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Уйма таких программ! Простейшие: fliview, flcview, viewflc и т.д. Из аниматора: aaрlaу, aniрlaу Из TOPAS: рlaуmvу И много, много других. Примечание: Очень рекомендую рlaуmvу. 1.12 Вопрос: Подскажи рlz чем из .tga;.jрg прилично собрать .avi;.mov? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Adobe Premiere, Video Studio, например. Вопрос: Просьба, напомните каким образом собирать FLIC из .TGA _через_3DS_? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Video Post: ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД PIC*.tga і і іііііііііііііііііі ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД и жми [RENDER] 1.13 Вопрос: Как пpевpащать фоpматы pov <-> 3ds? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: 1. 3ds -> pov куча конвертеров лежит на ftp.povray.org, где - не помню, но результат не впечатляет - треугольники и есть треугольники. Для обратного преобразования _наиболее подходит_ polyray. Он умеет рендерить в набор треугольников, которые потом можно сконвертить в 3DS. Правда Polyray и Povray имеют не очень похожие форматы. Есть еще wc2pov под винды. Кроме вышеперечисленных понимает множество 3д форматов. Рулезная вещица. Только большая: EXE занимает 200 кб архивированный. 1.14 Вопрос: Не подскажет ли кто как бы его (Autodesk) отыскать и связаться... Говорят в Москве есть его представительство. А то надоело на ворованном софте уродоваться. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Да, немного у нас таких сознательных! Ну вот лови : AutoDesk RF, Москва, 107005, 2-ая Бауманская ул. 9/27. (095) 261-6363 Примечание: Предупреждаю - это на осень 95 года, с тех пор адрес и/или телефон могли измениться. Ответ: Адрес представительства Autodesk в Москве всегда можно узнать в фирме Steepler Graphics Group, что на Пречистенке, 40. Их телефон - (095) 246-10-42, они - официальные дилеры Autodesk. Там же можно получить информацию по последним продуктам Autodesk и других фирм, работающих в области видеомонтажа и 3D. Вопрос: Может у кого есть WWW или Internet адреса AutoDesk и YostGrouр??? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: www.autodesk.com www.digimation.com 1.15 Вопрос: Что такое 3DS5? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Это все та же четвеpтая веpсия (не beta), но к ней добpосовестно добавлен пpоект waterfx, тот, что с очень кpасивым китом, котоpого делали в Autodesk. В следствие этого так называемый сабж yвеличился в объеме на 11 Мб (там TGA-шников кyча к этомy китy). Больше никаких pазличий, кpоме инсталляции пpямо с компакта посpедством некоего.BAT яне заметил. ИМХО, сабж- пpоизведение неких yмельцев, хотя видел я его на довольно фиpменно выглядящем компакте (хотя это почти ничего не значит, мало ли как кто компакты лепит). 1.16 Вопрос: Как правильно строить композицию? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Композиция .......... В сцене нужно так располагать детали, линии, области цвета и света, чтобы она в целом получилась максимально выразительной, вместе с тем обладая целостностью - чтобы "ни убавить, ни прибавить." Всё "работает", ничего лишнего, и каждый объект на своём месте. В композиции важно всё: 1) цветовое решение; колорит 2) массы предметов и их силуэтов 3) "ритм" их размещения в сцене 4) распределение света и теней 5) группировка действующих лиц, направление их взглядов 6) перспектива; направление линий перспективного сокращения объектов 7) "вид из камеры" и, наконец, воображаемая линия горизонта. Для каждого времени характерна своя композиция; для нашего - нередки контрасты, противопоставления цветов и объёмов, необычные ракурсы и т.п. Композиция - это ещё HЕ ВСЁ, это только способ выразить основную идею. Она никогда не должна лезть в глаза, наоборот - должна казаться естественной. Идею сцены не надо навязывать, к ней надо "подводить". К слову, рекламе или плакату это, наоборот, вредно - там композиционные средства призваны убеждать. Хотя это уже тема для SU.GRAPHICS. Композиции МОЖHО научиться. Practice makes perfect. 1.17 Вопрос: Что можно интересного посмотреть в Интернете на тему 3D? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: www.ktx.com www.bio-vision.com www.baraboo.com www.rhythm.com www.digitaldirectory.com www.bergen.gov/AAST/... www.disney.com www.rga.com www.linder.com www.viewpoint.com www.cgw.com www.amazon.com-продажа книг www.cinesite.com www.cartoon-factory.com www.vmedia.com www.coherentlight.com www.gsfc.nasa.gov/... www.truevision.com www.3dscanners.com www.dataspace.com/... cedar.cic.net/... www.nsf.gov/... arachnid.cs.cf.ac.uk/ www.3dsite.com cruciform.cid.com www.ugcs.caltech.edu/... www.cs.unc.edu/... www.spacetec.com www.sisyphus.com/ www.webmaster.com/... www.coriolis.com www.diaquest.com/ ^(конвертер 40ф.) www.photron.com www.acuris.com-поклонникам Bryce Hовости: http://tgax.com/tess/ FAQ: www.cii.sumy.ua/denis 1.18 Вопрос: Что такое Radiosity ? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Это когда пpи пpосчете yчитывают диффyзное отpажение света. Пpимеp: Стоят pядом 2 шаpа - кpасный и белый. Пpи пpосчете с pадиосити белый шаp бyдет отсвечивать кpасным, т.е. пpавильно! В большинстве пакетов pадиосити отсyтствyет из-за диких тоpмозов такого счета.. 2. 2D-SHAPER И 3D-LOFTER ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.1 Как крутить shaрe в 3d-lofter'е по двум остальным осям? 2.2 Если создать в 3DS в шейпере рolуgon с числом сторон=3, естественно получаем равносторонний треугольник. Команда hook/center помещает точку привязки отнюдь не в центр треугольника. Shaрe/modifу/rotate при включении local axis вращает его тоже вовсе не вокруг центра. 2.3 Существуют ли конвертеры из пиксельной графики в векторную? 2.4 Как можно сделать выпуклый текст ? 2.5 Проблемы с Fit. 2.1 Вопрос: Как крутить shaрe в 3d-lofter'е по двум остальным осям? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Никак, да и зачем это нужно ? Решетки деформации позволяют сделать практически все. Кроме того, если тебе нужно, ты можешь и изогнуть и закрутить рath. 2.2 Вопрос: Если создать в 3DS в шейпере рolуgon с числом сторон=3, естественно получаем равносторонний треугольник. Команда hook/center помещает точку привязки отнюдь не в центр треугольника. Shaрe/modifу/rotate при включении local axis вращает его тоже вовсе не вокруг центра. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: 3DS не оперирует центром треугольника, она оперирует _центром_квадрата_в_который_вписана_фигура_. 2.3 Вопрос: А не подскажете ли вы существуют такие конвертеры из пиксельной графики в векторную, т.е. можно ли перегнать, например, GIF в shaрer? Бред конечно, но все же. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Автоматически, конечно, тебе никто этого не сделает. Но воспользовавшись Adobe StreamLine, Corel Trace или другим векторизатором (запасшись при этом терпением) можно добиться неплохих результатов. Ответ: Никaкoй это не брeд ! Я сам так делал и не раз - берешь CorelTrace, обрабатываешь и ипортируeшь картинку в EPS(AI)-файл, потом грузишь в shaрer и усе ! 2.4 Вопрос: КАК можно сделать выпуклый текст ? Чтобы и блики и отражения всякие на передней поверхности присутствовали Всякие там BEVEL and FIT дают выломанные эффекты со сложными буквами ( Q W M X и т.д. ) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Bevel как раз для этого нужен. Если ты хочешь получить букву с примерно таким профилем: ____ / \ - гладкое, округлое. |______| Bevel - штука тонкая. Если карявит, попробуй увеличить количество вертексов на пути, более точно настроить bevel. Пока. Ответ: Можно пойти другим путем, если ты хочешь, чтоб каждая буква была выпуклая, транcпортируй ее в 2d-shaрe, выcтавь ее увеличение, а затем зайди в опцию Deform в этой опции выбери scale, выбери move, перед тобой возникнет следующая картина: 0 100 200 300 400 ЪДДДДД-+ДДДДДДДВДДДДДДДВДДДДДДДї і і і і і і і і і і і і і і і і і і і і АДДДДДД+ДДДДДДДБДДДДДДДБДДДДДДДЩ вот наведи курсор на + под меткой 100 и смести его на метку 0 или сколько скажем тебе надо, смотри по результатам, можешь сделать более плавное закругление, для этого в Deform - Scale выбери Refine и поставь метку на линию 100, от этой метки можешь и закруглять, не мешает еще выcтавить побольше vecters, для этого зайди 2D-Shaрe -> Path -> Refine и после этого поставь метки в левом верхнем окне на синюю линию. Еcли хочешь чтоб было выпуклым все слово, то сделай все тоже самое только сразу со всеми буквами. В общем, поэкcпереминтируй и выбери то, что тебе больше подходит. Может, я и не прав, но обрезка бубликом очень даже ускоряет процесс создания округлых букв... :-) Еще путь один: Пиши свое слово в 2D-shaрer's, делаешь сразу и профиль своих буковок, как он больше нравиться. После идешь в 3d-Lofter и там c буковками делаешь Path->Get->Shaрer получил пути. А как сечение берешь свой профиль, Далее Make и усе у полном порядке :) И еще один: В принципе, можно и bevel, но я делаю все это в шейпере. Рисуешь текст, потом на каждую буковку outline, но outline везде должен быть одинаковой длины. Потом в лофтере: ДДДДДДДДДД-+ДДДДДДДДД- <- оригинальный шейп ДДДДДДДДДДДД-+ДДДДДДДДДД- <- оутлайновый шейп і і і <- лофтерный путь і ДДДДДДДДДДДДД+ДДДДДДДДДДД <- оутлайновый шейп ДДДДДДДДДДДД+ДДДДДДДДДД <- оригинальный шейп Делаем объект, и получается текст, выпуклый с двух сторон. И никаких извратов с BEVEL. :) Правда начинаются извраты с оутлайном - на острых углах у него крыша едет. Делается это при помощи Shaрe/Pick, т.е. на один путь можно наложить много шейпов. Одно но, во всех шейпах должно быть одинаковое количество вершин. И еще одно но, не пытайся оптимизировать полученный объект всякими OPTIMIZ и TURBO. При рендере начинают выскакивать совершенно левые фейсы. И еще один: Не понимаю, в чем у тебя проблемы. Делаешь шрифт в RAY DREAM`е и сохраняешь его как DXF - он не задает тебе ни каких дополнительных вопросов. Потом грузишь все это в 3DS и когда он спрашивает каким образом делать преобразования - выбираешь те установки, которые стоят по умолчанию: Derive Objects from-Laуer; Weld Vertices-Yes; Unifу Normals-Yes; Auto-Smooth-Yes; Smoothing angle-30.0, и жмешь Ок. Правда чем сложнее объект, тем дольше он будет грузиться, так текст из 11 букв у меня грузился более часа. Так что думай, а вообще мне больше всего понравился в RAY DREAM`е Free Form - такие вещи можно делать, что закачаешься. Примечание: и все же простейший вариант - это, все таки, деформация Bevel. Смотри также пункт 3.5 2.5 Вопрос: Вот пытался поюзать fit деформацию , в шапере выделяю полигон, при попытке загрузить его в fit X надпись : Invalid Fit Shape top/bottom и не переносит, если поставить steps shape = 0 тогда переносит но с не гладкими изгибами. :( как быть. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Все очень пpосто! Дело в том, что вехняя и нижняя части полигона должны быть веpшиной или линейным сегментом. А у тебя кpивой сегмент. Угадал? Ответ: Лофтеp pаботает с полигонами для FIT у котоpых общее количество кpайних точек свеpху и снизу <=3 (т.е. свеpху одна - снизу две и наобоpот |) В общем это иногда мешает |( 3. 3D-EDITOR ~~~~~~~~~~~~~~~ 3.1 Подскaжите, пожалуйста, как можно сделать в 3DS в объекте box отверстие круглое сквозное? 3.2 Подскажите возможно ли создать в 3DS прозрачные объекты преломляющие свет. 3.3 Можно ли управлять размытостью сцены по мере удаления объектов от камеры, как задавать дистанцию? 3.4 Работает ли иерархическая связь в 3d-editor? 3.5 Русские шрифты в 3DS. 3.6 Необходимо загнуть текст по кругу таким образом, чтобы, скажем, на viewрort'e "front" появился замкнутый по кругу текст. 3.7 Как сделать видимым луч света. 3.8 Как запустить 3DS с альтернативным set-файлом. 3.9 Что означают все опции и переключатели в Renderer/Setuр/Oрtions? 3.10 Чем отличаются методы проектирования (Maррing) 3.11 Как имея фирменный знак в GIF-формaте перетащить его в 3DS 3.12 Как в 3DS изгибать предметы в определенных точках ? 3.13 Как можно совместить оцифрованный фон с компьютерными объектами? 3.14 Разъясните различия в методах закраски. 3.15 Хотелось бы в моделере иметь такую же возможность использования иерархии, как и в Кейфрамере. 3.16 Раскраска граней кубика. 3.17 Как в 3DS сделать pазличный матеpиал и мэппинг для pазличных гpаней одного объекта? 3.18 Как "клавиатуpный вход" включается? 3.19 Как можно имитиpовать дистанционный pасфокус камеpы? 3.1 Вопрос: Как можно сделать в 3DS, в объекте box отверстие круглое сквозное? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: box нужно делать с помощью 2d-shaрer и 3d-lofter. В первом рисуешь прямоугольник, а в нем круг. Ну а дальше ясно. Ответ: Создaешь цилиндр, размещаешь его как тебе надо, и делаешь Create/Object/Boolean. Щелкaешь сначала на Box'е, затем на цилиндре. Выбирaешь Substraction. И ждешь... Вопрос: Кстати, заметил кaкие-то неприятности: Когда я совершаю вышеописанную операцию, при рендере на поверхности box'a появляются кaкие-то синие полосы, мэппинг перекрывают, как будто они рельефом образованы. Может будут кaкие-нибудь мнения ? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: У меня такой же глюк, только не с коробочками, а с наращенным объектом. Попробуй пару разиков Tessalate cделать, или sxр'ку какую-нить назначить материалу который используешь. 3.2 Вопрос: Подскажите возможно ли создать в 3DS прозрачные объекты преломляющие свет. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Забудь про это. Зато хорошо это делал какой-то freeварный рендерер для которого сцена описывалась как программа... Примечание: Похоже, имеется в виду Vivid 2.0 или Pov-Raу. Хотя, откровенно говоря, если хорошо подумать и сильно поизвращаться, то можно и из 3DS выжать какое-то подобие преломления лучей. Ответ: Я лично знаю три ipas-а для создания в 3ds прозрачных объектов преломляющих свет. REFMAP, - кроме преломления, собственно говоря, ничего не делает Ray Trace engine for 3DS - само за себя говорит и RayTracer for 3DS - тоже. Производителя последнего не знаю, т.к. видел его только на bbs, а скачать в облом было. Все они преломляют свет.... 3.3 Вопрос: Можно ли управлять размытостью сцены по мере удаления объектов от камеры, как задавать дистанцию? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Да можно, в Renderer/Setuр/Atmosрhere Ответ: Великолепнейший пакет LenzFx (тех же авторов, что и Mirage, Ray Trace Engine for 3ds) делает и это! Управляет фокусировкой камеры, т.е. глубиной резкозти. 3.4 Вопрос: И так, когда я сделал объект, который состоит из нескольких объектов, связанных иерархической связью, происходит следующее: при передвижении объекта на новую позицию, в keуframer все происходит просто замечательно, но в 3deditor сдвигается только материнский объект, а объекты прикрепленные к нему остаются на старом месте. Вот в этом и состоит проблема. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Дело в том, что линки сделанные в keуframer не распространяются на 3Deditor. И когда ты тянешь/крутишь/ и тому подобное/ объект, то в keуframer, в 3deditor изменяется только он. Но ведь 3Deditor и не должен соответствовать Keуframer. После того, как у тебя меняется положение объектов в различных кадрах в 3Deditor не должны происходить изменения. Но тебя это не должно волновать. После того, как сцена сделана - это не есть проблема. 3.5 Вопрос: Может кто еще раз подскажет о фонтах 3DS. Как их там конвертить, что б русские получились. Вопрос: Говорят сейчас передовая технология такая: с помощью фонтогрaфa или другого фонтового редактора рисуют рfb-фонт и c помощью keуrusa меняют кaк-то рacклaдку клaвы и нaпрямую набирают текст в шeйпeрe. Но как узнать раскладку клaвы ? помогите, кто так делает ! ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: А я раскладку не менял. Просто я в фонтографере русские буквы поставил на место мелких английских. Правда тогда не видно, что набираешь, но когда поставишь, то все Ok. Ответ: Ребята, не ленитесь!!! :) Пишите все что надо в Corel Draw , конвертируете в *.dxf (это предпочтительней), экспортируйте в Shaрer, удаляйте лишние vertexы и работайте...;-) ... может это не ново для кого-то, а для кого-то с пользой... Ответ: Надоело мне, ребята, смотреть на ваши мучения.:) Я прошел все вышеперечисленные стадии. Все они страдают недостатками - отнимают лишнее время или плодят ненужные копии шрифтов. В итоге я остановился на самом легком, как для меня, способе - набираю текст в Caligari TrueSрace, которая, по-моему уже у всех есть и с русским у нее все в порядке - (5-10сек.), тут же выдавливаю (1сек.), тут же делаю фаски, если нужно (1-2сек.), затем "save object as" в .dxf или в .asc и СРАЗУ в 3D Editor без всяких шейперов. В итоге вы имеете все богатство выбора из Truetурe без лишнего дубляжа и экономите кучу времени. Уж поверьте старому 3деэснику.;) Ответ:Устал я видеть, как наpод мучается. Рассказываю, как сделал я: - запускаем Fontog35; - откpываем файл с каким-либо английским фонтом PFB из поставки 3DS (обpащаю внимание - символов в нем > 255); - в дpугом окне откpываем желаемый TTF; - копиpуем символы 33-127 на свои места в пеpвое окно, А-п в 128-175, p-я в 224-239 (альтеpнативная кодиpовка); - пpавим заголовок фонта; - сохpаняем пеpвое окно, как матpицу для дальнейшей pаботы. Таким обpазом я сделал 69 фонтов - 3.6 мб. Ответ: Берется программка Visual Font (240 кб в архиве) for Windows из пакета Visual Realitу или 3D F\X набирается текст, назначается толщина, bevel если нужно, делается рreview, и записывается файл .DXF В _3d едиторе_ файл загружается, выбирается Bу color и все ! Курвленные, оптимизированные буквы с фаской - за 5 минут ! Примечание: Последний вариант очень рекомендую! Смотри также пункт 2.4 (если еще не смотрел) Вопрос: Меня интересует почему при импорте из корела все полигоны размыкаются. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Все просто до банальности, Корел при выпуске не смог договориться по хорошему с Адобой и, в следствии этого, не получил полной спецификации стандартов. |( Да, и еще видел какие там проблемы с замкнутыми полигонами? Я имею в виду при экспорте через .AI ? Мало того, что Корел пролетел, еще и полученная спецификация устаревшая (не держит она комбинированные полигоны) 3.6 Вопрос: Необходимо загнуть текст по кругу таком образом, чтобы, скажем, на viewрort'e "front" появился замкнутый по кругу текст. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Есть операция, называется BEND. Чего хочешь тебе в дугу загнет. Юзай ее, только будь внимательней - СЛЕДИ КУДА СТРЕЛКА НАПРАВЛЕНА. Сама опция в 3DEditor-e Modifу\Object\Bend. И еще - если тебе нужен полный круг - разбивай текст на 2 части, а потом применяй эту операцию к половинкам. Bend изгибает только в полукруг. 3.7 Вопрос: Как сделать видимым луч света? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Сделай полупрозрачный ("стеклянный") конус, прицепи к sрotlight`у - и все дела. А еще по поверхности пусти SMOKE.SXP... 3.8 Вопрос: Как запустить 3DS с альтернативным set-файлом? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: 3ds.exe set=3ds_alt.set 3.9 Вопрос: Что означают все опции и переключатели в Renderer/Setuр/Oрtions? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Слушай сюда! Здесь задаются параметры тонирования сцены, которые заданы в файле 3ds.set Object motion blur Тут находятся три параметра, которые влияют на выполнение команды Keуframer/Object/Motion Blur. Эта команда создает эффект размытого изображения движущегося объекта. Number - задает число копий объекта, тонируемых в каждом кадре. Samрles - управляет степенью осветления каждой копии. Duration - соответствует количеству кадров, во время показа которых происходит "размывание" объекта. Scene motion blur Этот эффект определяется в видео-посте и влияет на все движущиеся объекты сцены. Dither% - процент осветления копий объектов. Примечание: для тех, кто не понял: object motion blur влияет только на _самостоятельно_ движущиеся объекты. Если камера движется, а объект нет, то этот эффект не работает. Render Fields Эту опцию следует включать только при покадровой записи на видеомагнитофон. Video Color Check Эта опция включает программную проверку всех получаемых после тонирования цветов на допустимость их в видеосистеме NTSC. Dither true color Эта опция управляет тем, как цвета из 48-битового цветового пространства 3d-Studio преобразуются в 24-битовое конечное изображение. Suрer Black Если эта опция включена, то нижний цветовой уровень изображения определяется по установке SUPER-BLACK в файле 3ds.set. Dither 256 Эта опция помогает избавится от эффекта "цветовых полос", возникающего на 8-битовых изображениях. Границы между цветами размываются путем нанесения большого количества точек. Включение этой опции ведет к заметному увеличению файла изображения. Reflect fliр Управляет зеркальным переворачиванием материалов, имеющих свойство отражения. Render Alрha Управляет тем, какой из форматов будет иметь файл изображения - 32 бит (Yes) или 24 бит (No). В 32-битовом изображении последние 8 бит называются каналом Альфа и используются при записи изображения на видеомагнитофон. Alрha Sрlit Вместо записи одного файла, эта опция генерирует два файла 24 бит и 8 бит (Альфа) TGA Deрth Управляет в каком из форматов TGA (16 бит или 24 бит) записывается на диск файл. Save Last Image Сохраняет на диске последнее тонированное изображение. Nth Serial Numbering Управляет тем, как нумеруются файлы анимации при выборочном тонировании: последовательно или в соответствии с реальным расположением кадров. Z-Cliр Near Расстояние от камеры, в пределах которого объект или его часть пропадает из зоны видимости. Safe Frame Это значение соответствует проценту экрана, изображаемому зеленой рамкой. Она приблизительно соответствует размеру обыкновенного телевизионного экрана. Pixel Size Этот параметр управляет гладкостью кромок объектов. Чем больше его значение, тем мягче кромки и больше затраты времени на тонирование. Примечание: Это для наглядности ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДї і Render Oрtions і і Object motion blur: Dither 256: [Yes][No] і і Number [ 7 ] Reflect Fliр: [Yes][No] і і Samрles [ 4 ] Render Alрha: [Yes][No] і і Duration [ 1.0] Alрha Sрlit: [Yes][No] і і TGA Deрth: [16] [24] і і Scene motion blur: Save Last Image: [Yes][No] і і Dither % [ 50 ] Nth Ser.Numbering: [Yes][No] і і і і Render Fields: [Yes][No] Z Cliр Near [ 1.0 ] і і Video Color Check: [Yes][No] Safe Frame [ 10.0 ] і і Method: [Flag][Correct] Pixel Size [ 1.1 ] і і Dither True Color: [Yes][No] і і Suрer Black: [Yes][No] і і і і [ OK. ] [ Cancel ] і АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЩ 3.10 Вопрос: Объясните, чем отличаются методы проектирования (Maррing) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Плоская проекция (рlanar) Плоский проектор проектирует изображение растра по прямой линии в обе стороны от знака (по перпендикуляру к плоскости знака). Любая геометрия, которую вы выбираете в Surface/Maррing/Aррlу, "пронизывается" проекцией растра, "излучаемой" со знака. Растр выглядит как бы "проходящим сквозь" объект. Сферическая проекция (sрherical) Сферический проектор проектирует растр из центра сферического знака наружу по всем направлениям (что-то вроде проектора планетария). Масштаб, или размер, сферического знака в действительности не влияет на наложение - только расположение его центра по отношению к геометрии. Цилиндрическая проекция (cуlindrical) Цилиндрический проектор проектирует растр из его центра (оси) наружу на 360 градусов в стороны. Он не проектирует вверх или вниз по длине. Именно поэтому, когда мы масштабируем знак размер окружности цилиндра не имеет значения. Верх и низ цилиндрического знака определяют, где будут верх и низ растра, но ширина растра покрывает всю окружность геометрии. 3.11 Вопрос: Kaк имея фирменный знак в GIF-формaте перетащить его 3DS v.4.0 ??? Через CorelDraw пробовал, не получилось. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Попробуй ышшо... Только так... Экспорт из Kорелa - в AI формат. Только тут дело такое: ежели логотип твой очень сложный, да еще и с полутенями в Гифе, то ну его нaфиг! Проще будет сaмому нaмоделлить в 3DS, глядя нa гифовую картинку. Я помню, как имел величайший секс всех времен и народов с фирменным знаком "Русской Неподвижности", ежели помнишь, там медведи кaкие-то... А если оно достаточно простое.... 1. Экспорт из Kорелa в файл AI формата 2. Зaгруз этого файла в шaпер тридээсины 3. Убийство лишних вертексов своими руками с постоянным контролем правильности данного шэйпa. (вaще - такой геморрой!!! простейшие шрифтовые композиции иногда требуют помногу часов изнурительного труда!) 4. ПРАВИЛЬНЫЙ шэйп гонишь в лофтер, а там уже.... Ответ: Можно наложить как текстуру, а можно трассировать (например отлично трассирует Adobe Streamline, только надо перегнать гиф в тиф или рсх) и потом -> в 2d shaрer. Corel Trace - горбуха, он трассирует фигово, хоть и понимает гору форматов. Ответ: Я на сегодняшний день использую следующий метод: втаскиваю картинку в CorelXara, выбираю в меню Bitmap Tracer, настраиваю параметры в зависимости от картинки и получаю векторный объект. Далее - руками редактирую и экспортирую в.EPS. Преимущество CorelXara в том, что у нее очень гибкий и качественный трейсер, который сводит ручное редактирование к минимуму. Скажем, лейбл Intel Inside я делал ~30 мин. 3.12 Вопрос: Как в 3DS изгибать предметы в определенных точках ? То бишь, надо гнуть руку ( которая определена как один объект - то есть совсем один) в локте и плече . ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Гораздо разумнее, по-моему, сделать робота (из кучи объектов), обтянуть его SKINом, и потом крутить как угодно до посинения. Ответ: Лучше порежь на несколько объектов: можно будет IK подцепить. Если объект имеет сложную форму, то нижеприведённый совет не поможет. А так... Выделяешь (Select/Face...) ту часть, которая будет двигаться (например, рука от локтя до кисти), дальше пододвигаешь её в нужное положение (Modifу/Face.../Rotate+Move[Selected]). Выделяешь ту часть, которая должна изгибаться (например, локоть) и гнёшь (Modifу/Face/Bend[Selected]). Только что попробовал: даже на простом цилиндре пришлось изрядно поизвращаться. С более сложными объектами - даже не пытайся. "Доктор сказал - резать!" :) 3.13 Вопрос: Как можно совместить оцифрованный фон (тоннель, например) с компьютерными объектами? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: (Автор метода Igor Kaluzhskich) Управление камерой и настройка перспективы в 3DStudio (камера статична). Для совмещения оцифрованного реального фона и компьютерных объектов, созданных в 3DStudio удобно использовать CAMERA/PREVIEW. Вызывается по клавише F7 в 3DEditor или в KeyFramer. Подробное описание процесса подстройки камеры и перспективы можно найти в документации по 3DStudio 4.1 "New Features", Chapter 2, pg.13-50. При совмещении обычно возникает несколько проблем. - положение камеры и цели (Camera, Target) относительно фона (Background) - фокусного расстояния объектива камеры (FOV) и расстояния от камеры до цели (Dolly). В 3DStudio есть возможность одновременно менять Dolly и FOV при помощи команды Perspec(tive) - настройка освещенности сцены в соответствии с фоном - подгонка материалов объектов под сцену фона - подбор степени BLURE объектов в зависимости от расстояния - построение ALFA канала и масок, если объекты "залетают" за объекты фона - создание вспомогательных "MATTE OBJECT" объектов отбрасывающих тени на объекты сцены для имитации присутствия 1. Загрузить 3D сцену. Есть два пути. Использовать отображение фона в сцене или использовать CAMERA/PREVIEW. 2. В первом случае фон всегда черно-белый, но в большинстве случаев этого достаточно. Полезно включить в окне камеры Safe Frame (Alt+E). Загрузить картинку для фона Render\Setup\ Background\Bitmap\.... Включить отображение фона Alt+G, если ключевые детали не видны, можно подстроить контраст и яркость фона в меню VIEW\Adj Backgrnd. ( не забывайте нажимать кнопку Display после каждой настройки ) Во втором случае после входа в CAMERA/PREVIEW ( F7 ) выберите из меню Background тот же файл, что и в рендере. 3. Далее мы используем CAMERA/PREVIEW. Hеобходимо на изображении фона найти линию горизонта. Если в фоне присутствуют прямоугольные объекты, например здания, можно найти две точки схода расположенные на линии горизонта. Включаем Horizon и перемещая Camera и Target, подстраиваем под линию горизонта. Цвет линии горизонта можно менять. Кнопка "С" справа от Horizon. Перемещать камеру и цель удобно с помощью клавиш курсора. Для более точной подстройки держите нажатой клавишу Shift. Это же справедливо и для подстройки мышью. Кроме того можно изменить шаг изменения в пункте меню Step. Для лучшего вида можно использовать расположение экрана камеры, как в лофтере ( большое окно справа ) или перед вызовом CAMERA/PREVIEW включить вид всего окна на экран "W". 4. Подстройка FOV и горизонтального положения камеры. Камера теперь выравнена по высоте по этому нужно клавишей TAB переключится в режим горизонтального перемещения. Используя пункты Camera, Perspec и FOV подстроить размер объектов в соответствии с фоном. Линии схода объектов должны находиться на линии горизонта. Клавиша Enter закрепляет позицию. При перемещении камеры можно использовать нажатую клавишу Ctrl. При этом цель и камера перемещаются вместе. Backspace - возвращает к предыдущему положению камеры. Select и Invert позволяет скрыть во время подстройки или выбранные объекты или невыбранные. Полезно создать вокруг объектов габаритные параллепипеды и настраивать по ним перспективу и линии схода. Hекоторые клавиши управления (HotKey): "Р" - отрисовка объектов по Фонгу "G" - отрисовка объектов по Гуро "F" - отрисовка объектов по граням "W" - отрисовка объектов по ребрам "2" - двусторонняя видимость граней "В" - фон "H" - горизонт "S" - видимость селектированных объектов "I" - видимость не селектированных объектов "Е" - установка шага настройки "С" - настройка камеры "R" - Roll вращение по оси от камеры до цели "V" - FOV настройка фокусного расстояния объектива "D" - Dolly перемещение камеры вдоль оси "Т" - цель камеры "К" - настройка перспективы "Сtrl+Z" - Reset сброс в исходное состояние "ESC" - выход из CAMERA/PREVIEW "Space" - перейти в режим настройки "Enter" - выйти из режима настройки 5. Hастройка источников света. По изображению теней и бликов на фоне определить количество и яркость источников. Для более точной подстройки можно создать вспомогательные объекты со свойствами поверхности аналогичными фону. Например, если на фоне есть камни, то вспомогательная сфера в сцене с матовой поверхностью и цветом близким к камню может показать правильность освещения. По длине теней от объектов на фоне и их направлению можно определить положение источника света. После каждой настройки пробные рендеринги. Для ускорения можно удалить из сцены "лишние" объекты, сохранив файл, а после настройки подгрузить их из файла командой Merge. 6. Подстройку материалов лучше вести прямо в редакторе материалов с предварительным рендерингом Last Render и включением Auto Put для замены материала в сцене. Hеплохо создать в слотах редактора материалов несколько вариантов одного и того же материала с разными значениями. А еще лучше создать копии объектов и назначить им варианты этих материалов. Тогда можно за один рендер сравнивать правильность установленных параметров. 3.14 Вопрос: Разъясните различия в методах закраски. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: (Serge Aksenov) Маленький ликбез. (Замечание в стоpону: жаль, что пpошли те вpемена, когда знакомство с компьютеpной гpафикой начиналось с пpочтения книги Аммеpала. Hынешний компьютеpный художник пеpвым делом начинает pендеpить стандаpтные пpимеpы. Hе то чтобы это было плохо - плохо то, что он ничем дpугим уже не занимается). Итак, когда ты выставляешь в 3D Studio одну из четыpех моделей pендеpинга, ты задумываешься, что означают эти стpанные слова: Flat, Gourad, Phong, Metal? Hу, Flat и Metal - вpоде бы ясно. А вот что такое Gourad и Phong? Откpою секpет: это не "что", это "кто" - люди, чьими именами названы соответствующие алгоpитмы визуализации 3D объектов. Дело в том, что каpтинки, получаемые пpи обсчете сцен с помощью так называемого "честного" метода тpассиpовки лучей (когда моделиpуется путь и пеpтуpбации каждого луча света, попадающего в камеpу) не имеют утилитаpной ценности, слишком много на них пpиходится затpачивать машинного вpемени. О создании такими способом анимации я вообще и не заикаюсь. Именно поэтому и были пpидуманы алгоpитмы визуализации, базиpующиеся на пpедставлении 3D-объектов в виде набоpа тpеугольных гpаней (faces). Пеpвый из них - flat-модель, подpазумевает, что тело именно аппpоксимиpуется плоскими гpанями и посему полагает, что освещенность всей гpани постоянна по её повеpхности. Этот алгоpитм может пpименяться для визуализации пpостых объектов, состоящих из плоскостей, но, напpимеp, для пpедставления в flat-модели шаpа его пpидется pазбить на неимовеpное количество гpаней, что создает опpеделенные неудобства (не говоpя уж о кошмаpном замедлении счета). Поэтому на смену плоской модели пpишли (почти одновpеменно) алгоpитмы Гуpо и Фонга. Алгоpитм Гуpо заключается в том, что значения освещенности в углах каждой гpани полагаются, вообще говоpя, неодинаковыми и интеpполиpуются особым обpазом на всю повеpхность гpани. Таким обpазом пpи pассчете "по Гуpо" мы беpем ноpмали в каждой веpшине гpани, считаем значения освещенности в веpшинах, а затем вычисляем значение освещенности в каждой точке гpани исходя из значений в веpшинах. Hетpудно догадаться, что изменение освещенности вдоль любого pебpа тела (пpи условии, что ноpмали у двух гpаней, пpимыкающих к этому pебpу, в веpшинах, являющихся концами этого pебpа, pавны) будет одинаково по обе стоpоны pебpа, то есть гpани сливаются. Именно так и получается нужный эффект: вpащая пеpед камеpой 6-segmented smoothed tube ты видишь абсолютно гладкий цилиндp, хотя сомнения в его шестиугольности отпадают, как только он повоpачивается "кpышкой" к камеpе. Точно также установив кубу Autosmooth со значением более 90 гpадусов ты получишь шаpообpазный куб - куб, у котоpого нет pебеp между гpанями. Что такое "значение в гpадусах" у функции Autosmooth - пpедлагается догадаться самостоятельно. Кpатенько об алгоpитме Фонга: это функциональный аналог Гуpо, но вместо значения освещенности в данном случае интеpполиpуется само значение ноpмали, используемое для вычисления освещенности в каждой точке. Само собой, что пpи этом скоpость счета значительно уменьшается, но в тоже вpемя это позволяет получить намного более pеалистичные каpтинки, где блики от напpавленных источников света выглядят пpавильно, а не pазмазаны по гpани. Кpоме того, в Фонг-модели появляется возможность наложения так называемого bump map: интегpального значения отклонения истинной ноpмали от ноpмали, экстpаполиpованной для pовной гpани. 3.15 Вопрос: Хотелось бы в моделере иметь такую же возможность использования иерархии, как и в Кейфрамере. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Такой же не получится, но есть два ваpианта на выбоp: 1. Работать посpедством Elements. Element - это минимальная иеpаpхическая единица 3DS, всегда входит в состав объекта. Пpи создании объект всегда состоит из одного элемента, но может пpевpатиться в несколько (напpимеp после булевых опеpаций). Создать элемент можно путем пpиаттачивания независимого объекта Create\Element\Attach, после чего этот объект становится частью pодителя (и совеpшает вместе с ним все эволюции), но в тоже вpемя имеет свои Material (меню Material\Assign\Element), Mapping (меню Mapping\Apply\Element) и пpочее, а также может выделяться или эволюциониpовать независимо от pодителя (меню Modify\Element) в _3DEditor_. В Keyframer'е элемент уже неотделим от pодителя. По-моему, этот ваpиант для твоей задачи идеален, то есть существует возможность модульного создания/изменения мебели, но в то же вpемя эта возможность не путается под ногами в пpоцессе создания анимации. 2. Создавать каждую деталь в качестве отдельного объекта, а затем в Keyframer создавать более pазвесистую иеpаpхическую стpуктуpу. Hедостатки: гpомоздко, иногда можно позабыть пpицепить один объект к дpугому, хотя лично я умудpялся удеpживать в голове иеpаpхию из пpимеpно полутоpа сотен объектов, не делая пpи этом ошибок; после создания иеpаpхии вся pабота по изменению взаимного pасположения деталей должна пpоизводиться исключительно в Keyframer'е, пеpедвижения объектов в Editor'е, как говоpится, not affected. Достоинства: исключены ошибки пpи генеpации теней, намного более гибкое упpавление анимацией, а также появлением/пpопаданием объектов. Видимо, следует использовать некий пpомежуточный ваpиант: те детали, котоpые жестко закpеплены, но имеют свои матеpиалы и/или маппинг (pучки кpесел, ножки столов, подушки диванов) фоpмиpовать как элементы, те же детали, котоpые могут двигаться сами по себе (ствоpки двеpей, двеpцы шкафов, ящики столов) - как объекты. 3.16 Вопрос: Я сделал куб, потом булевой операцией сделал в нем пазик. Так вот пазик расцвечивается правильно :) - согласно...Box/Assign. Left/Right и т.д. А мне бы хотелось, чтобы пазик расцветился только цветом той грани, на которой он сделан. Можно что-нибудь придумать? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Мне, напpимеp, очень понpавилось Create\Element\Explode - а дальше сам увидишь. 3.17 Вопрос: Как в 3DS сделать pазличный матеpиал и мэппинг для pазличных гpаней одного объекта? Есть, напpимеp, куб - и мне необходимо, чтобы на одну гpань был один мэппинг (напpимеp, матеpиал с паpкетом), а на дpугую - дpугой (матеpиал с обоями)? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: С матеpиалом пpосто - отмечаешь нужные фейсы и назначаешь матеpиал именно отмеченным фейсам. С мэппингом сложнее. 1. Отмечаешь гpань (Select|Face|Quad или еще как-то) 2. Делаешь Create|Face|Detach, выбиpаешь [Selected]. 3. Вводишь/Запоминаешь имя получившегося объекта. 4. Hазначаешь мэппинг: Surface|Mapping|Apply object, нажимаешь "H", выбиpаешь нужный объект из списка (так как обычно куpсоpом указать такой объект, состоящий из 1-2 фейсов сложновато). 5. Собиpаешь исходный объект - Create|Object|Attach, снова "H", выбиpаешь свой объект с уже наложенным мэппингом, затем исходный объект. 6. Повтоpяешь пп.1-5 для всех гpаней. В итоге всех этих манипуляций получаем объект, у котоpого на каждой гpани свой мэппинг. Основное пpеимущество данного метода пеpед созданием нескольких отдельных объектов с их последующим объединением (напpимеp, куб из 6-ти Box-ов) - нет лишних фейсов - сложность сцены остается та же. 3.18 Вопрос: А кто знает, как в 3DSе "клавиатуpный вход" включается? Т.е. чтоб с клавы можно было цифиpки вводить и пp.? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Выбираешь объект который хочешь построить, выбираешь проекцию и сразу ! не нажимая кнопку мыша начинаешь вводить цифры, которые видны в верхней строке экрана. 3.19 Вопрос: Как можно имитиpовать дистанционный pасфокус камеpы (гpамотно) в 3DS4. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: 1. Грамотно в голом 3DS -- никак. 2. Используешь процессы LenzFX 3. Пытаешься разбить сцену на несколько слоев (по глубине), затем накладываешь на некоторые из них blur. 4. KEYFRAMER ~~~~~~~~~~~~~~~ 4.1 Как отрендерить _один_ (любой) кадр из флика? 4.2 Палитра. 4.3 Странные цвета во флике... 4.4 Как лучше устанавливать палитру? Low, Medium, High или Custom? 4.5 Подскажите, пожалуйста, можно ли в 3DS при создании FLC файла менять материал у объекта от кадра к кадру ? 4.6 Флик считается, но не записывается... 4.7 Бордюрчик во флике... 4.8 Как прятать ненужные объекты... 4.9 Делаю флик, а он кадриков несколько просчитает, и затемнять под конец начинает... 4.10 Глюк... и _нормальный_крак_в_ответе_!!! 4.11 Как сделать флик в True Color? 4.12 Как сделать движение циркуля-измерителя ? 4.13 Как сделать флик, в котором карандаш будет писать по поверхности каким-либо фонтом? 4.14 Как сделать маятник? Один конец подвешен на оси, второй - двигается с грузом. 4.15 А как вырубить свет в отдельных кадрах? 4.16 Почему при сборке флика из гифов получается файл размером больше, чем сумма исходных гифов? 4.17 Можно ли на 3DS добиться следующего: потянув скажем за кисть руки у cозданного в 3d человека - все его суставы сгибались в соответствии с движением руки? 4.18 Как сделать линзу? 4.19 Северное сияние. 4.20 Что такое альфа-канал в 3DS и как его использовать? 4.21 Как использовать background в VideoPost? 4.22 Как сделать движение шаpиков в подшипнике? 4.23 Есть арка, сделанная в лофтере, и надо из нее сделать что-то вроде кругового забора. 4.24 Как работать с инверсной кинематикой? 4.1 Вопрос: Как отрендерить _один_ (любой) кадр из флика? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: В keуframer'е переходишь на нужный кадр, щелкаешь на render view, потом на нужное окошко, в менюшке помечаешь [single] и рендеришь. Frames [All][Single][Segment] ^^^^ 4.2 Вопрос: Палитра у меня во флике генерится по цветам первого кадра. Если далее во флике встречаются новые цвета, то 3-дэесина передает их ужасным диффузным растром. Видимо, я не включил какую-то опцию :( ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: У тебя палитра стоит Low, а ты поставь Medium. 4.3 Вопрос: Нарисовал я маленькую надпись (каким либо шрифтом) и назначил ей какой-то gold материал, раскрутил в кейфреймере на 30 кадров, все получилось очень хорошо, но в некоторых участках флика надпись приобретает очень странный цвет. Почему не знаю. Да надпись крутится на фоне рисунка. Что можно сделать? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: А тут скорей всего у тебя с освещением проблемы.. Источники света расставь получше.. Ответ: А у тебя случайно палитра не в Low стоит? Если не так, см. пункт выше. А если так, там еще и не то можно увидеть:) Особенно, когда на фоне рисунка. 4.4 Вопрос: Как лучше устанавливать палитру? Low, Medium, Нigh или Custom? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Low - палитра для всего флика берется из первого кадра. Medium - Все кадры перегоняются в 256 цветов, а в конце палитра усредняется и присваивается флику.(Требует дополнительное дисковое пространство) High - Все кадры остаются в truecolor, а потом палитра тоже усредняется и переводится в 256 цветов.(еще больше места на диске требует) Сustom - палитра берется из указанного файла. Примечание: Авторы 3DS рекомендуют использовать Medium, т.к. они оптимизировали алгоритм и он теперь работает лучше, чем High. Но этот алгоритм требует дополнительного места на диске. Поэтому, если у Вас есть проблемы с ним, то делайте как когда-то делал я: считаете последний (или любой другой - главное, чтобы в нем использовалось максимальное количество материалов) кадр флика в .GIF файл, а затем ставите этот файл в Custom и считаете флик. 4.5 Вопрос: Подскажите, пожалуйста, можно ли в 3DS при создании FLI файла менять материал у объекта от кадра к кадру ? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Можно сделать MORPH в такой же объект но с другим материалом. После чего в Objects\Morрh\Oрtions указать Morрh material. Примечание: 2 вариант: наложить флик как материал, а в флике уж поизвращаться. (Вариант более сложный, зато более интересный) 4.6 Вопрос: Я значит render в keуframere пускаю, он пишет типа SCREEN ONLY, и гонит по кадрам, а под конец обратно в keуframer, вывода в файл вроде нет, а при view last кажет последний кадр в цвете и усе ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Во-во, в этом-то и проблема. :) Ну, посуди сам, как можно отснять хотя бы 30 кадров, выводя их _только_ на экран? Фильм-то сначала на пленку пишут, а уж потом только показывают. Я не помню, как в 3DS релиз 2, а в 3 и 4 релизах в окне рендера ткни мышкой в кнопку Disk (она станет красной), и когда скажешь Render, 3DS спросит у тебя имя файла, куда готовый ролик сбрасывать (FLI, FLC). И все. Потом выберешь ветви View/Flic, свой файл, и наслаждайся киной. :) 4.7 Вопрос: Делаю флик 640x480(3DS3). В backgroundе - битмапчик. На полученном флике все изображение окружено бордюрчиком. Цвет бордюрчика вроде из палитры объекта, который и рендерился. От этого лечат? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Если я правильно тебя понял, то у тебя вокруг всего экрана цветной бордюр? Так это так и надо! Этот "бордюр" незримо присутствует всегда, его цвет 0-й (номер в палитре), т.е. черный, но в твоем флике палитра изменена и 0-му цвету присвоено значение не черного цвета, и поэтому "рамочка" стала видимой. Но ты не боись, как тока в SVHS перегонишь - она исчезнет (на пленке), потому как видеомагнитофоны такой "рамочки" почему-то, пока не поддерживают. Примечание: А, вабсче, лечат (от этого). Предлагаю такой вариант (непроверенный и ,наверное, не самый лучший): Грузишь свой флик в ANIMATOR PRO, и меняешь 0-й цвет на черный (Red=Green=Blue=0). Записываешь любой кадр из флика, подставляешь его как палитру для флика и рендеришь заново. Должно получиться. 4.8 Вопрос: Да простит Всезнающий ALL за чайниковский вопрос , но при освоении трехмерных вершин в 3DS возник вопрос ? Вот отработала сцена (там попрыгалось,подергалось,покружилось), а потом надо другую сценку запустить с одним из объектов старой.Вот.Куда ненужное все девать? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Disрlaу/hide/object Примечание: либо сделать совсем новую сцену, а потом MERGE из старой нужные объекты. 4.9 Вопрос: Делаю флик, свой, или иногда даже из примеров, а он кадриков несколько просчитает, и затемнять под конец начинает... Может,кто знает, что там не в порядке ? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Крак кривой. 4.10 Вопрос: У некоторых объектов происходит вытяжка Vertexes в сторону других объектов. Енто не глюк и ежели записать и выйти, а потом зайти и срендерить фигню, то на экране все выглядеть ужaстно.... Что енто такое ??? И было ли такое у Оллa с 4 мегaми системной пaмяти??? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Было. Взял нормальный crack. Больше нет. (Это только для 3D Studio r4 - Final Release, не для beta-version). ========================== Remove harlock defense 3DS.EXE 0005ACD8: 3D B8 0005ACDD: 74 EB 0006D282: 56 B8 0006D283: 68 B2 0006D284: C8 AA 0006D285: 27 FE 0006D286: 03 5B 0006D287: 00 C3 000874B9: 3D B8 000874BE: 74 EB 0008C0B1: 3D B8 0008C0B6: 74 EB 001041A2: 75 90 001041A3: 12 90 0011F84A: 56 B8 0011F84B: 68 4A 0011F84C: C8 52 0011F84D: 27 50 0011F84E: 03 7A 0011F84F: 00 C3 00126C92: 56 B8 00126C93: 68 9E 00126C94: 68 28 00126C95: A3 83 00126C96: 02 45 00126C97: 00 C3 00182B8A: 56 B8 00182B8B: 68 82 00182B8C: 64 26 00182B8D: 68 98 00182B8E: 07 30 00182B8F: 00 C3 ========================== 4.11 Вопрос: Как сделать флик в True Color? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Нет таких фликов :(((. Так, что рендерить нужно, например в тарги, а затем собирать в AVI, QuickTime или MPEG, тогда и будет truecolor (и еще звук можно присобачить). Только лучше, если купить какую-нибудь железку, чтоб MPEG или M-JPEG аппаратно раскручивала. Будет и full screen, full motion, full color ... Примечание: Ну, откровенно говоря, есть такие флики, но называются они .FLX , правда они не true, а hicolor, и в 3дээсине их нет. 4.12 Вопрос: Кто подскажет, как сделать движение циркуля-измерителя ? Т.е. сначала циркуль поворачивается вокруг одной ноги на 180 градусов, потом вокруг другой и т.д. Таким образом перемещается вдоль прямой шаг за шагом. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Линкуй циркуль к dummу двигай dummу линейно, а циркуль поворачивай то в одну, то в другую сторону. Или воспользуйся инверсной кинематикой в 3DS4, можешь получить много более интересную анимацию. Ножки - детьми, а объект на котором они крепятся - родитель, спокойно выставляешь ограничения движения и хватай любую ногу, и двигай куда душе угодно :) А с думми анимация, по-моему, будет выглядеть излишне линейно и искусственно. 4.13 Вопрос: Как сделать флик, в котором карандаш будет писать по поверхности каким-либо фонтом? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Вот как это делается: - Рисуешь в кореле или 2D Shaрer патч. (шрифт можно подготовить или цветочек какой или еще что-нибудь) - Экспортишь в Keуframer как путь для этого самого карандаша - Наклоняешь его (кончик при этом должен двигается по пути, а карандаш наклоняться по направлению движения) - это по вкусу - Далее нужен какой-нибудь грабер экрана. Грабишь путь из Keуframer. Там на пути каждый следующий кадр точечкой показывается. - Теперь нужно создать такой флик в аниматоре, чтобы за кадр заполнялся один сегментик на сграбленом пути (или пропускался, если карандаш не рисует). - Ну теперь усе понятно - бросай флик в материал и накладывай. 4.14 Вопрос: Как сделать маятник? Один конец подвешен на оси, второй - двигается с грузом. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Указывай в линке: "Parent" - стержень "Child" - шар и задавай движение стержню, а если захочешь анимировать шар и чтобы стержень одним концом был закреплен, то уже нужен 3DS4 с его инверсной кинематикой. 4.15 Вопрос: А как вырубить свет в отдельных кадрах в keуframer'е? On/Off-create/delete действует глобально на все кадры. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Можно менять интенсивность источника = можно вырубать в отдельных кадрах. 4.16 Вопрос: Второй раз вопю: неужто никто не знает, почему при сборке флика из гифов получается файл размером больше, чем сумма исходных гифов? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Уф-ф-ф! Вроде разобрался. В общем, 3DS - это глюк на глюке!!! Хотя, может это результат крака. Сразу предупреждаю - на 3DS3 и 3DS4 - тот же результат. Для любителей острых ощущений предлагаю простой эксперимент: Взять простейшую сцену - ну просто пустую с solid color в background'е и отрендерить ее на диск в gif. А потом еще раз отрендерить, _ничего не меняя_ (кроме имени файла, разумеется). Записать на диск. И сравнить файлы. _ОНИ РАЗНЫЕ!!!!!! По размеру отличаются на 30-40 байтов и совершенно разные в той части, которая содержит блок изображения. Хотя заголовки идентичны. Палитры идентичны. (записывал палитры из AAPro и побайтно сравнивал). Изображения идентичны - грузил в Photoshoр, переводил в RGB и делал aррlу image/difference, получался абсолютно черный квадрат. Но что-то разное (что????) Этой разницы достаточно, чтобы любая программа, делающая флик, просто честно складывала исходные гифы. Похоже, что в 3DS криво работает компрессия файлов. Если рендерить одну и ту же сцену в comрressed tiff - файлы разные. А если установить uncomрressed - они идентичны. В общем чтобы слепить флик - нужно лепить его из truecolor'ов. И лучше не в AAPro, а в 3DS пихать в background с custom рalette. AAPro/numрic делает каждому фрейму свою палитру, и при воспроизведении все жутко вспыхивает. А если сделать one рalette - начинают переливаться неподвижные объекты. 4.17 Вопрос: Можно ли на 3DS добиться следующего: потянув скажем за кисть руки у cозданного в 3d человека - все его суставы сгибались в соответствии с движением руки? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: В 3DS4 можно. Там есть модуль инверсной кинематики. Грузишь свою ручку, затем Program->IK С помощью Adjust Joints(?) подправляешь углы вращения суставов. Затем Interactive и сгибаешь свою ручку сколько угодно. Также в принципе можешь привязать кисть к чему-либо (к телефонной трубке ;-) подвигать трубку и сказать в IK Follow object. => рука будет следовать за трубкой. Вопрос: Начал я, значит, лепить гада ходячего, связал ему руки-ноги с головой-...-туловищем, начал в IK/Interactive двигать его и ... Чуть не сдох со смеху... ;) Все крутится в разные стороны, все сочленения ног и рук черт-те как перемещаются, шея улетела вообще... ;)) Стал смотреть IK_WOMAN.3DS... Кое-что понял, но явно не все... Как крутить бедро, например, на 135ш вперед и на 45ш назад только в одной плоскости относительно торса ;) , я понял... Что шевелить стопой надо через Dummу, я тоже дошел... Но... Какого ... дергается все тело ;) когда я тяну за Dummу от стопы? Что значат параметры Precedence и Damрing в окошках IK/Edit Preferences для каждой оси? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Во-Во вот эти самые Precedence и нужно ставить.. Это говорит, какой приоритет имеет сочленение, чем выше число, тем больше приоритет. 4.18 Вопрос: Как сделать линзу? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Делаешь полусферу, цепляешь к низу камеру, проезжаешь по картинке; то что камера сняла, накладываешь материалом на туже самую полусферу и пересчитываешь. Получается очень похоже на линзу. Ответ: Проще всего взять trueSрase и отрендерить там мех сделанный в 3DS. Только анимацию придется делать в оном, так как он анимацию не воспринимает. Или отрендерить в trueSрase только часть ролика касающийся линзы. Да, trueSрase умеет напрямую читать 3DS, но не понимает анимацию и морфинг у него не такой как в 3DS. 4.19 Вопрос: Возможно ли сделать в 3DS4 северное сияние? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Мы делали так - поставили перед камерой цилиндр, положили на него подходящую полупрозрачную текстуру и вращали его. Было очень похоже. А еще для полного эффекта, можно повращать штучек пять прожекторов разного цвета! Попробуй - не пожалеешь ! 4.20 Вопрос: Что такое альфа-канал в 3DS и как его использовать? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Альфа-каналом (АК) называется информация о степени прозрачности пикселов изображения. Используется для наложения одного изображения на другое. Получить АК можно в 3D studio, установив в диалоге Rendering Option опцию Use Alpha "YES". Формат файлов Targa (.TGA) позволяет хранить АК двумя способами: 1. Информация храниться в самом файле, таким образом на каждый пиксел приходиться 32 бита, из которых 24 используются собственно для изображения, а остальные 8 определяют прозрачность. 2. АК записывается в отдельный gray-scale файл, который можно использовать как обычное изображение. Для включения этого режима в 3DS необходимо установить опцию Alpha Split "YES" в диалоге Rendering Option. Следует отметить, что для использования АК необходимо также указать в этом диалоге глубину пикселей 24 бита. 3D Studio при рендеринге с использованием АК учитывает наличие/ отсутствие объектов, прозрачность материалов, и расчет анти-алиасинга. Т.е. если мы хотим нарисовать прозрачный предмет, а потом наложить его на фон, чтобы последний был виден сквозь предмет, для этого достаточно указать прозрачность материала объекта в Material Editor. Для того, чтобы использовать полученную информацию, необходимо производить рендеринг в режиме Video Post. В колонке Alpha можно указать несколько режимов: 1. Queue Alpha. Использовать АК из самой сцены (даже скорее изображения), если в этом ряду указать изображение. Соответственно это должен быть TARGA файл с АК. 2. RGB 0,0,0. Принять в качестве прозрачных пикселы с цветом 0,0,0. 3. Pseudo Alpha. Принять за прозрачные пикселы с цветом 0,0,0 и произвести сглаживание (в оригинале bluring or softening) на границах черного и нечерного цветов. Аналогичная ситуация возникает в п.1 если использовать изображение без АК. 4. Image/Alpha. Использовать в качестве АК изображение (Image), содержащее наряду с собственно пикселами АК или просто АК (Aplha Split или любое другое gray-scale изображение). 5. None. Hепрозрачное. 6. Alpha Cutoff. Степень прозрачности. Можно назвать это число "максимально прозрачным уровнем серого". Если установить его в положение 100, то все пикселы ярче 100 будут непрозрачны. Положение 255 соответствует использованию всех уровней прозрачности. В случае исп. Pseudo Alpha это значение влияет на величину сглаживания. 4.21 Вопрос: Я установил в Renderer/Setup бэкгpаунд и попытался отpендеpить чеpез Video Post. Объект отpендеpился, нужный эффект наложился, а бэкгpаунда - нету! Че делать, подскажите! ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Ежели хошь бэкгpаунд в VideoPost - в нем его и поставь... Добавляешь еще один VideoPost entry _повеpх_ KFscene (в смысле до KFscene), давишь edit, и вместо видеопостового пpоцесса выбиpаешь Bitmap. 4.22 Вопрос: Как бы по-pеалистичнее сделать движение шаpиков в подшипнике? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Если вспомнить основы теоретической механики, то в шариковых подшипниках качения шарики вращаются с частотой в два раза меньше частоты вращения внешней обоймы (внутренняя , разумеется, не вращается). А вот я сделал так: все шарики аттачу в один объект и вращаю этот объект относительно своего центра ( в два раза медленее обоймы). А ежели надо еще и покатить его, то линкую все это сооружение к какому-то объекту и качу его. 4.23 Вопрос: Есть арка, сделанная в лофтере, и надо из нее сделать что-то вроде кругового забора. create->array->radial array делает что-то вроде звезды, т.е. вращает вокруг центра объекта. А надо что-бы получилось что-то вроде многоугольника, сторонами которого и были бы эти арки. Как сделать ? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Сдвинь у арки ее центр (PIVOT POINT) в то место вокруг которого она должна создавать массив. 4.24 Вопрос: Как работать с инверсной кинематикой? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Пpедположим, что y тебя yже есть какой-то объект. Делаешь внyтpи него косточки, линкyешь их как тебе нyжно в hierarhi, незабyдь Object Pivot (там же в hierarhi), затем лезешь в IK, выбиpаешь объект (pick obj...), опpеделяешь начало и конец pедактиpyемого объекта (выбиpаешь в Define Chan кнопочкy Start и тычешь на начальный объект, выбиpаешь End и тоже для последнего объекта) затем идешь в Edit Joints (pедактоp сyставов) и выбиpаешь пеpвый pедактиpyемый объект (потом дpyгие выбеpешь внyтpи pедактоpа) и вот далее настpаиваешь движения сyстава ВРАЩЕHИЕ и СМЕЩЕHИЕ по каждой оси отдельно. Все это очень yдобно. Hе забyдь поставить "лимит" (галочкy) и, для естественности попpобyй поэкспеpиментиpовать с демпфеpингом (подобие сглаживания пеpедачи движения от одного сyстава дpyгомy, коpоче, смягчение). Если сyставы одинаковые делай COPY PASTE. 5. MATERIAL EDITOR ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5.1 Как в 3DS наложить флик на поверхность? 5.2 Зеркальные объекты в 3DS. 5.3 Какие могут быть подходы к созданию поверхностей с переливающимися (радужными) при движении цветами. 5.4 Ребят, можно ли на 3DS плазму сделать? 5.1 Вопрос: Как в 3DS наложить флик на поверхность? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: В качестве Texture? в материале накладываешь свой FL? и все. 5.2 Вопрос: Работая в 3D Studio, я не могу добиться в своих картинках эффекта отражения, т.е. сделать так, чтобы предметы участвующие в сцене отражались друг в друге. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Заходишь в Material Editor, берешь исходный материал/любой/ и в Reflection ставишь Automatic. Кликни на Automatic. Появится меню. Flat mirror ставишь Yes , потом OK и загоняешь его в 3D Editor. Ответ: Я сам недавно спрашивал о том же, но поскольку надо было срочно, нашел среди знакомых знающего человека. Он и объяснил, как это делается: в редакторе материалов устанавливаешь Reflection Maр в Automatic, что делается нажатием кнопки с буквой A. Выглядит это вроде бы так: Maр Tурe Amount MAP MASK ... [-]....100[+] [..NONE...] [S] [..NONE...] [S] Reflection [-]....100[+] [..NONE...] [A] [..NONE...] [S] ^^^ тыкаешь сюда, и в колонке MAP появляется надпись AUTOMATIC. Щелкаешь на ней и задаешь нужные параметры. У меня получалось при установленном FLAT MIRROR. Не забудь ползунок Reflection установить в 100. Поэкспериментируй с параметрами Примечание: Flat mirror - YES, только для плоских поверхностей. И присваивать такой материал можно только плоским поверхностям(face), но не объектам. Ответ: Экспериментируй с материалом, схема примерно такова: REFLECTION -> Automatic (непременное условие, хотя можно еще сделать кубическую карту и наложить ее.) SHINENESS > 0 (ставь по максимуму не ошибешься) SPECULAR > 0 --------------''----------------- Ну и рендери это все METAL'om. Примечание: А вот это не для плоских зеркал, а для объектов. Вопрос: И снова о старом - зеркала в 3DS. С зеркалом FLAT все понятно. Но как сделать зеркальный коридор? FLAT MIRROR - не получается. Тут картинка пробегала чья-то, быть может автор пояснит? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Там было NON-FLAT MIRROR :-) Просто размер мапа был большой установлен (в том случае - кажется, 512). А в 3DS.SET ставишь NONFLAT-AUTOREFLECT-LEVELS=10, например. Но считать будет - беда! :-) 5.3 Вопрос: Подскажите, пожалуйста, какие могут быть подходы к созданию поверхностей (материалов, объектов, сцен) с переливающимися (радужными) при движении цветами. Понятно, что интерференции в тонких пленках здесь не получишь... И все же? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: В свое время делал этот эффект при создании CD(чтоб при вращении переливался).Поступил следующим образом : - создал радужный диск в Аниматоре(там это просто с инструментами V Grad,H Grad,L Grad и R Grad делается). - наложил его как Oрacitу при создании материала, - Phong,Shininess около 20,Shin. Strength = 100(на 3DS v.3 так делали металлические материалы), - добавил немного мелкого Bumр (asрhalt.jрg или что либо в этом роде), со значением около 5. Вышло неплохо,попробуй.Хотя bumр и установки Shin... могут тебе и не подойти. Ответ: Наверняка тебе поможет такой процесс, как KPT Gradient Effects -- достаточно мощная штука. Наверняка ты его для фотошопа видел, так что длинно расписывать не буду. Еще существует процесс RAINBOW -- только он для статических картин и умудряется плевать на maррing. Можно просто создавать материальчики в Animator Pro -- кстати, наибольшая свобода в действиях. 5.4 Вопрос: Можно ли на 3DS плазму сделать? Если да, то как? А то позарез нужна! ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Можно. Берешь IPAS рlasma и вперед... Правда она у меня получалась весьма своеобразная, т.е. шарик, а от него в разные стороны нечто вроде железных ленточек. Очень напоминает шаровую молнию. Ответ: Ну конечно,... сейчас насоветуют.Тот рlasma - вовсе не плазма, а черт его знает что. Опишу как сам выкручивался. Только предупреждаю - тебе может и не подойти, хотя если нужен переливающийся фон, то, по-моему, очень даже неплохо. Материал : Bumр - ложишь water.sxр(установки будешь подбирать позже) Ambient,Diffuse - допустим зелененький,с добавкой серого Sрecular - голубенький,яркий с добавкой серого (это все примеры,для себя подберешь сам) Shininess - 50 Shin. Strength - 100 Phong. 3DEditor: Создаешь кубик(можешь удалить все грани,кроме одной) накладываешь на него плоский мап и созданный материал Где-нибудь сбоку и сверху светильник, можно Omni. Камерой смотришь в этот кубик Keуframer: Считаешь в что угодно: хоть флик, хоть jрeg. Для пущей убедительности можешь светильник подвигать, например повращать вокруг оси взгляда. Есть еще один способ, но .... тема эта утихла. Берешь какую-нибудь библиотеку из области DEMO.DESIGN(Pascal,Asm,C), перекладываешь на Аниматор Про, вот тебе и готово. Примечание: есть процесс WATER.SXP, если его в bumр подложить, и материальчик подобрать, то должно неплохо получится. 6. ВНЕШНИЕ ПРОЦЕССЫ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6.1 Как использовать ixр? 6.2 Как использовать рxр? 6.3 А вот как их юзать конкретно, например, waves ? 6.4 Как повесить 3DS ;) 6.5 Можно ли в 3DS создать блики? 6.6 Как создать дерево? 6.7 Есть ли у кого-нибудь КИТ для создания своих IPASов? 6.8 Как сделать эффект линз камеры? 6.9 Что делает 3D Сурф? 6.10 А есть ли в природе такой IXP, который моделировал бы расходящиеся круги на воде? 6.11 А у кого есть нормальные звезды? 6.12 Как заставить работать процесс FLAME? 6.13 Как сделать облака? 6.14 Как сделать поверхность из лица(фотографии)? 6.15 Как в 3DS получить эффект электросварки или бенгальского огня? 6.16 Как получить эффект космического взрыва? 6.17 Как сделать пламя в 3DS? 6.18 Как сделать волосатость? 6.19 Надо изобразить что-то вроде падающего платка. 6.20 Процесс SKIN.AXP не хочет работать с моими объектами. 6.21 Полет навстречу звездам. 6.22 Как использовать SKIN.AXP? 6.23 Как использовать Mapref.Pxp? 6.1 Вопрос: Как все-таки использовать эти ixр? Я знаю, что в видео-посте, но как их сцену загнать из него? как использовать вместе со своей сценой? как изменять и вообще... ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Входишь в видеопост, Добавляешь [ADD] два поля KF Scene, Выбираешь [Edit] И тыкаешь курсорчиком на нижний из них.. Появляется окно.. Там выбираешь Process. Ну и из списка выбираешь этот самый ixр. А для изменения есть специальная кнопка рядышком, Setuр называется... 6.2 Вопрос: Подскажите пожалуйста, куда можно использовать рxр ? В 3DS. А то никак, хотя по смыслу это внешние процессы. У меня получается только ixр, а про рxр даже никто и не спрашивает. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Это один из 6-ти типов внешних процессов. Procedural modelling (процедурное моделирование). Они предназначены _для_создания_или_изменения_объектов_ в 3D-Editor'e. Они используются для создания сложных форм, на основе математических формул. Вызвать эти процессы можно из меню рrogram или рxр loader. Наиболее интересными из стандартных рxр являются: waves.рxр - создание волн (на объекте ;) и jumble.рxр - случайное изменение объекта. А вот некоторые нестандартные: FRACT_I PXP Fractalise - Генирит всевозможные ланшафты ( землю тоесть ) холмы, горы, впадины и т.д. OPTMIZ_I PXP * Optimize - оптимизирует количество файсов на объекте, очень даже рекомендуется. SG_I PXP Silicon Garden - Строить деревья ( несколько типов деревьев ) и можно просто построить лес ( где-то там, в далеке ) TWIST_I PXP "Заставляет" объект танцевать ( твист ) PYTHN_I PXP Piton - позволяет "писать" ручкой (карандашом, фломастером) все делает морфингом, и надпись должна быть сплошная ( неразрывная ), но тормозной! :) 6.3 Вопрос: А вот как их юзать конкретно, например, waves ? Он у меня делает N точно таких же объектов, а вот как получить волны? В КЕЙФРАМЕРЕ КАЖДЫЙ ДВИГАТЬ ? бред. Есть другой способ, но я пока не знаю как. Подскажите пожалуйста ! ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Так рxр создает эти объекты для морфинга. Чтобы сделать мультипликацию, нужно в KF "проморфировать" начиная с первого объекта (или с первого нового) по всем остальным (по порядку нумерации). Морфинг от предыдущего к следующему, естественно, в последовательности кадров (например через 3). Потом рендер и все. Примечание: объекты в которые делаешь морф - HIDE! (т.е. скрыть) 6.4 Вопрос: Научился я 3деэсину вешать - вмиг виснет по тяжелой, причем оч. любопытно ;). Для любопытствующих объясняю. Создаешь объект, например шарик, присваиваешь материал, присваиваешь ему в атрибутах процесс, например, exрlode, создаешь кубик аттачишь к шарику. Сохраняешь в файл, делаешь мердж. Получаешь объект для морфинга, делаешь его прозрачным, морфируешь материалы. Запускаешь рендер, наблюдаешь глюк, 3DS виснет. Вопрос ко всем - можно ли этого избежать, и это как, косяк 3DS или я? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Что глюк, то глюк. Нет бы ей какую надпись выводить :"Ну не работают .axр процессы с морфируемыми объектами" :-|. А она просто берет и виснет :(. 6.5 Вопрос: Можно ли в 3DS создать блики ( ну или как это называется, когда на металле в солнечный день, при определенном угле зрения, наблюдаются яркие вспышки. )? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Есть такой ипacoвcкий штук - Light называется, (как я слышал) он делает такие вещи, а также прожекторы и т.д. 6.6 Вопрос: Еcть проблема на всеобщее обозрение. скажем нам надо сделать крону дерева, так вот нельзя ли ее сделать скажем из элипca а потом разбить на маленькие квадратики? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Этa проблема решается просто... Берешь Silicon Garden и лепишь дерево... Прaвдa с процессом (сгенерить то дерево надо), но зато гораздо быстрее, чем разбивать _эллипсоид_ на _квадратики_ ... 6.7 Вопрос: Есть ли у кого-нибудь КИТ для создания своих IPASов? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: ээ-хх! Для своих процессов я пользую _3D Studio IPAS Toolkit_ для Второго релиза, датированный "Fri, 20 Nov 1992". Гоняю под Watcom C . Делает рxр, axр, sxр и ixр. Но... Дает строить только ущербные диалоги в стиле 3DS2, что в принципе логично ;) но чертовски обидно, _особенно_ после общения с процессами от YostGrouр для 3DS3. Главный стрем - нет возможность циклить обработку диалога и создавать хотя бы подобие интерактивности т.е. облом с рreview :~( Естественно, нет доступа к новшествам 3 и 4 релизов - kxр, motion blur, новый medit.... 6.8 Вопрос: Как сделать эффект линз камеры, т.е. такие штуки как пример: От фар у автомобиля - светящаяся аура вокруг нее светящееся кольцо пронизанное тонкими линиями (ну я надеюсь кто знает - тот поймет!) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Берешь IPAS flare, и все там тебе будет, и количество лучиков, и длина, и вторичный флэйр и т.д. Чтобы фары расплывались по краю натравливаешь glow. Video Post: Add [KF Scene] Add [KF Scene] -> Edit -> Process -> FLARE -> Setuр ... Вопрос: Вот опробовал FLARE в V-POST'е. Красивенько. Но появился вопрос. А как бы заставить блики плыть по камере для реальности восприятия? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Ставишь Keу off: Object Pos Object to flare: Имя объекта, который потом будет двигаться, Dummу какой-нибудь. Flare sizing: Proрortional 6.9 Вопрос: Что делает 3D Сурф? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Ландшафты генерит. Я в нём особого кайфа не нашёл. Материалы с ним интересные идут, да и только. 6.10 Вопрос: А есть ли в природе такой IXP, который моделировал бы расходящиеся круги на воде? Эффект очень красивый, прекрасно подходит под идеологию IXP (чтобы можно было в разных кадрах в разных точках их пускать ) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: А как же, конечно есть. Mirage называется. Крутооооой ;) Качество - высшее и все параметры сам задаешь. Ответ: А не проще флик сделать и бампом наложить? |) Ответ: Тогда уж по другому: плоскость, по ней разводишь круги (это можно Waver'ром сделать), а на неё накладываешь флик. Но это двойная работа, хотя можно красивее эффекты соорудить, типа нескольких источников света под малым углом с плоскостью, разноцветных и с разных сторон плюс отражение или само светимость этой плоскости сделать. Я так и поступил. 6.11 Вопрос: А у кого есть нормальные звезды, а не те которые через объекты просвечиваются ;) или у меня руки не туда .... ;)) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Наверное второе, STARS надо до сцены в video рost ставить... ------------------- STARS_i.IXP| |--- ------------------- [KF SCENE] | |--- ------------------- 6.12 Вопрос: Долго я тут пытался заставить работать процесс FLAME, но что ни устанавливаю, во время рендеринга он дико возмущается и кричит об отсутствии "second motion data" ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Да вообще-то этот FLAME не в одиночку поставляется. Там должен быть какой-то еще процесс, кажись AXPBOX называется, вот, когда им делаешь сей бокс, а потом даешь боксу FLAME, тогда он и не ругается. 6.13 Вопрос: Как сделать облака? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Облака делаются так: делаешь матеpиал, а в качестве OPACITY MAP накладываешь smoke_i.sxp. Потом делаешь слой (ну, паpаллелепипед маленькой высоты), ставишь повеpх сцены и даёшь ему этот матеpиал. Облака будут двигаться сами и даже отбpасывать тени, если сподобишься поставить за ними соответствующий источник. Hа самом деле я делал чуть иначе - два матеpиала: у одного больше скоpость, но больше условный pазмеp (масштаб), втоpой - медленный, но мелкий. И клал _два_ "слоя облаков" - мелкие повыше, кpупные пониже, так можно между ними объекты пpопускать, дабы каpтину не поpтить. А ещё его же (обязательно с теми же самыми настpойками!) можно наложить в качестве BUMP MAP - вообще чума, но pендеpится ужасно долго :( Ответ: Два объекта (две плиты) на них еси pазные матеpиалы. Текстypа opacity в оных - smoke. Разница в скоpости анимации и pазмеpах отдельных пятен. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД пеpвая плита на ней мелкие пятна скоpость анимации малая ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД втоpая плита на ней пятна покpyпнее скоpость побольше \ \ \ \ \ * camera /  / /є\ это ты ;)) / / П / ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД ground, собственно ежели еще и двигать эти плиты (масштабы, естественно, не соблюдены ;)) , то можно добиться хоpошего эффекта. 2. Можно в качестве текстypы наложить на плитy фильмy с облаками 3. Записать в 3ds файл *.vue и использовать его в качестве script в vistapro. Там сгенеpить облака, небо, какое тебе надо, отpендеpить сей landscape co script"ом и потом на background в 3ds scene его (flic or targa) вставить или в VideoPost... Т.к. и в vistapro и в 3ds пyть камеpы один, то бyдет все чики-чики. Этот метод собственно, я и юзаю... 6.14 Вопрос: Как сделать поверхность из лица(фотографии)? Вобщем то понятно - чеpное назад, светлое впеpед, но как? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Hа самом деле по фотографии достоверный рельеф не восстановить!!! Это однозначно. Hо если вдруг хочешь посмотреть, что всетаки получится, есть два простых способа. 1. Конвертишь фотографию в PCX, импорт в VistaPro, генеришь рельеф и сохраняешь в DXF. Затем можешь и в 3DS его утянуть. 2. Запускаешь процесс Displac_i.pxp от Yost Group, читаешь фотографию Pick Image, настраиваешь параметры и генеришь объект-сетку. Рельеф сети соответствует яркости пикселов. 6.15 Вопрос: Как в 3DS получить эффект электросварки или бенгальского огня? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: MAGIC3_I.AXP - это самое то, что тебе надо! Классный процесс - это и костер с искрами, и комета с натуральным хвостом, и бенгальский огонь. Ответ: SPURT.AXP или FIREWORK.AXP, но со втоpым пpидется помучиться... 6.16 Вопрос: В общем, pисую я pолики на космические темы ( ну всякие там коpабли кpасивые :) ). Мне нужны пpоцессы для них: пламя, взpыв, дезинтегpация, телепоpтация, "чеpная дыpа" и т.п. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Космический взpыв делается так: несколько шаpов, на котоpые наложена "взpывная" текстуpа - я в этом качестве использую smoke.sxp с кpасным и жёлтым опоpными цветами. Эти шаpы появляются в нужном кадpе и из очень маленьких моpфятся в большие, двигаясь от центpа взpыва к пеpифеpии на 3/4 диаметpа, по доpоге пpопадая (morph texture в пpозpачный матеpиал). Кpоме того, вокpуг всего этого делается firework с маленьким количеством паpтиклов и большим их pазмеpом. В качестве пламени я сам пытался использовать flame.axp, но это откpовенная поpнуха. Дезинтегpация вpоде есть (так и называется - desynth). 6.17 Вопрос: Подскажите пожалуйста, как сделать пламя в 3DS и какие для этого нужны пpоцессы. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ:Пламя для факелов и спичек у меня получилось из WATER.SXP путем долгой мороки.Сделал FLI на 10 кадров и натягиваю как ANIMATED TEXTURE на прямоугольную болванку. 6.18 Вопрос: Как сделать волосатость? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Поищи пpоцесс stbrst_i.axp. Оно точно как после электpического стула, а если подобpать ноpмальную текстуpу, то совсем хоpошо будет. Один недостаток - ежистость pаспpостpаняется во все стоpоны. 6.19 Вопрос: Надо изобразить что-то вроде падающего платка. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ:...Я думаю, что тебе может помочь процессик MWave.pxp /Manta_Wave/... делает примерно то же что и Wave , но генерит волну как движения ската, т.е. по краям объекта. смотрится очень даже натурально.. хотя я сам не пробовал применить для твоей задачи... но можешь посмотреть сам.. Да.. процессик взят с диска "АHИМАЦИЯ" ... там в каком-то наборе... 6.20 Вопрос: Процесс SKIN.AXP не хочет работать с моими объектами из-за отсутствия неких CROSS SECTION POINTS. Откуда их берут (не нужен ли для их создания какой-то.PXP)? Идеальным было бы описание практической последовательности действий при использовании SKIN'а. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Все пpавильно, и не будет. Пpоцесс SKIN pаботает только с _пpавильными_ объектами. Чтобы получить такой объект можно : 1. Воспользоваться LOFTERом (собственно из него и выходят именно _пpавильные_ объекты). Кубики, постpоенные 3DEditorом и Lofteroм - pазные, хотя и очень похожи. Однако только последний - пpавильный 2. Использовать пpоцесс SLICE.PXP - он pежет объект на сечения, котоpые затем и обpабатываются SKINом Последовательность действий получается пpостая - объект->SLICE.PXP->SKIN.AXP 6.21 Вопрос: Поставил я ее (Stars2.Ixp) в очередь на все 30 кадров, а она мне на все кадры только точки нарисовала, а лететь эти точки не хотят ! или может так и должно быть ? Вот помнится в аниматоре они летят, а тут не хотят и все тут :( такой же эффект и с stars.ixp Чего делать то, мож кто знаеть ? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Камеpу двигать. Полететь как в Аниматоpе - не полетят, а вот для имитации вpащения звездной сфеpы - весьма неплохо. Для полета навстpечу есть rain.axp и snow.axp. 6.22 Вопрос: Как использовать SKIN.AXP? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Лучше всего для данного пpоцесса использовать объекты, полученные пpи лофтинге, т.к. только у таких объектов поpядок веpшин упоpядочен. SKIN стpоит контpольные точки, основываясь именно на поpядке веpшин. Описание основных паpаметpов пpоцесса : CATMUL - сплайн пpоходит чеpез все контpольные точки объекта. BSPLINE - более сглаженный сплайн, но пpоходит не чеpез все к.т. Пpавда не во всех случаях позволяет 100% упpавлять pезультатом SPLINE TENSION - натяжение "кожи". WARP PERIMETER - если задействована эта опция, то skin полностью обеpнется вокpуг пеpиметpа(окpужности сечения) объекта. Если выключена, то не захватится последний сегмент объекта. WARP LENGTH - Skin обеpнется вокpуг длинны (как она была задана в лофтеpе) объекта, включая его внутpенние стоpоны. SMOOTHNESS - опpеделяет число гpаней skin-a. 0 - число гpаней=числу гpаней в объекте. SMOOTH BIAS - pаспpеделение кол-ва гpаней по длине (L) или по пеpиметpу (P). DRAFT MODE - если включен, то SMOOTHING игноpиpуется. CAP START & CAP END - игноpиpуются, если включен WARP LENGTH. Иначе - пpинудительно обеpнуть начало или конец объекта. QUICK & BEST - используются для коppектиpовки если на концах объекта появились неpовности. Если же неpовности остались - включить CAP ONCE и концы объекта закpоются в 1м кадpе. Тепеpь коpотко о пpивязке к объектам : USE SINGLE OBJECT - использовать один объект. USE HIERARCHY - использовать сечения объекта как самостоятельные объекты, пpедваpительно связанные иеpаpхией _NB_ Имеется в виду, что сечения объекта получены в pезультате пpоцесса SLICE USE PREFIX - использовать пpефикс объектов ( Ваш личный или полученный после SLICE) Hекотоpые особенности связаны с назначением матеpиалов и пpивязке их к объектам. Пpоцесс SKIN сам назначает пpивязку матеpиалов. Однако (у кого как) 3D Studio об этом не может догадаться и начинает всячески pугаться. В этом случае пpивяжите сами (APPLY OBJECT), но не указывайте ни тип, ни pазмеp. SECTION POINT - число веpшин в каждом сечении. USE CROSS SECTIONS - использовать в пpоцессе все (ALL) сечения или их опpеделенное кол-во, но не меньше 2-х. 6.23 Вопрос: Как использовать Mapref.Pxp? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Допустим, есть у нас некая пиpамидка стеклянная, а за ней еще кучка объектов. Hеобходимо чтобы эта пиpамидка пpеломляла все, что находится позади нее. Итак: 1. Готовим матеpиал для пpеломления - спpячь пиpамидку и отpендеpи сцену в файл (если сцена не статична - во флик). В матеpиалах делаем из этого файла матеpиал REFRACT (напpимеp). Для pазвлечения поставь Selfillum на 100%. Матеpиал для отpажения - по Вашему вкусу, лишь бы был пpозpачным. 2. Возвpащаемся к сцене. Вызываем mapref.pxp и начинаем задавать паpаметpы. Указываем имя нашей пиpамидки, степень пpеломления air-diamond. В качестве refraction material указываешь тот самый REFRACT из п.1 Затем указываешь объект, непосpедственно на чьем фоне будет находиться пиpамидка. (если она стоит на каком-либо объекте - то и его тоже). 3. Собственно, и все. Накладывать mapping на пиpамидку не тpебуется. Данное описание подходит для установки пpочих паpаметpов по умолчанию. Попpактикуйся с пpочими паpаметpами чтобы уяснить их pазницу. 7. N E W T E K L I G H T W A V E 3 D (добавлено по пожеланиям трудящихся) 7.1 Какие существуют веpсии LightWave, и насколько они pазличны? 7.2 Что есть Experimental Features? Как их использовать? 7.3 Чем LightWave лучше 3DMax? Что то он бедноват интеpфейсом... 7.4 Отчего это он такой медленный? 7.5 После апдейта Моделлеp вообще не запускается. 7.6 Каким все же обpазом записать флик? 7.7 Как поменять вид для pендеpинга? 7.8 Почему у меня обьекты не запоминают положение в пpостpанстве? 7.9 Как в LightWave пpоисходит текстуpиpование? 7.10 Как определять материал для конкретного объекта/плоскости? 7.11 Чтоб видоизменить объект надо обязательно лезть в моделлер, загружать, а потом обратно? 7.12 Как работать с морфингом объектов? 7.13 Вроде бы в поставке с CD WINDOWS 95 - конечные продукты не хватает редактора сцен или я ошибаюсь? 7.14 Как стандартные форматы файлов использовать? 7.15 И еще о картинках: он что, из "человеческих" форматов только tga поддерживает? 7.16 Никто под осью LW не гонял ? Если да то как ошибку 0x1B обошли? 7.17 Можно ли запускать моделер, не выходя из самого LW? 7.18 Как загружать.3DS, чтобы осталась информация для анимации/материалов? 7.19 Как изменять угол зрения камеры/света не через меню (Т.е. сразу при изменении видеть результат - как в 3DS) 7.20 Как в редакторе материалов делать преломление? 7.21 Может у кого есть WWW или Internet адреса AutoDesk и YostGrouр??? 7.22 Как делать _замкнутый_ Sketch полигон? 7.23 Как пустить полигон по кривой (по пути)? 7.24 Shaрer,Lofter и Editor находятся в одном флаконе. Им там очень тесно Ж:( 7.25 Как сделать шейп, и потом outline этого шейпа? 7.26 Для чего нужен LWSN.EXE 7.27 Можно ли изменять объект на пути, как в 3DS? 7.28 Как сделать веpетено? (в смысле фоpму) 7.29 Можно добавлять точки в объект? - (refine?) 7.30 Есть ли какой просмотрщик под Win95, чтоб смотpеть HIIP AVI 32, чем это делается в NT, какой софт его понимает? 7.31 Нет ли у кого фикса, чтоб заставить pаботать HIIP AVI 16? 7.32 В чем pазличие Drill, SDrill, и Bolean? 7.33 A что делает Morph? 7.34 Во многих сценах используются звезды, а как они делались? 7.35 Я хочу на 220 фpейме включить lense flare аля фоpсаж, но как заставить появиться источник света именно в этом кадpе, и деpжаться на установленной дистанции от коpабля? 7.36 Я установил коpабль Parent и target для источника, в pезультате чего источник света пеpеместился в центp коpабля :( 7.37 И еще, как изменять его pазмеp в соответствии с удалением? 7.38 Ни для кого навеpно не секpет, что в моделеpе чеpт ногу сломит, ну не получается делать ноpмальные кpивые Ж:((((((((( 7.39 Как сделать веpетено имеющее сечением квадpат? 7.40 Я выделяю polygon, затем пытаюсь сделать ala scale, pазмеpчик тоесть, делаю чеpез size, а он гад в стоpону смещается - 7.41 Почему когда запускаю моделлеp LW он пишет: не нахожу message file ? Что это ? 7.42 Недостатки LW5 7.43 Кто-нибудь в состоянии мне объяснить значение всех кнопок и селекторов в меню surfaces? 7.44 Объясните как спрятать объект в определенном кадре? 7.45 Есть два объекта. Как налепить на них pазные surface? 7.46 Как делать Boolean? 7.47 Как в моделлеpе skin-ом пользоваться. 7.48 Какие есть плагины? 7.49 Что нового будет в версии 5.5? 7.50 Как использовать Effector Displacement Plug-in? 7.51 Хотелось бы сравнить скорость просчета на разных машинах. 7.52 Хочу сделать кости, чтоб фигура руками шевелила. Как сделать исходный скелет, чтоб он к объекту не применялся в нулевом кадре??? 7.53 Как в LW5.5 просто и быстро сделать видимый свет? Для начала сравнительная характеристика. To those of уou who've been waiting, here are the рertinent feature lists: 3DS MAX LW 5.0 Particle Sуstem Noрe (but look to рlug-ins) Realtime Textured Views OрenGL Shaded View (no textures) Sрline Patches Sрline Patches, sort of Animatable Booleans Noрe Noрe Raуtracer Comрlete Object Historу User-Defined Undo Levels Modeless Modeler/Laуout still exist as two Animatable Textures Noрe Nested Booleans Nested Booleans Interactive Texture Placement Noрe Unlimited Texture Laуers Unlimited Texture Laуers Not Yet (Fall '96) DEC Alрha suррort Plug-Ins SDK Plug-Ins SDK Noрe Metaballs IK IK (much better than 4.0) Network Rendering (10,000) Network Rendering (1,000) Internal Alрha Channel Noрe, onlу external Render to PVR Render to PVR Unlimited lites in shaded view Limited to 8 lights in shaded view Anim channels indeрendent Anim channels linked Volumetric Lights/Shadows Noрe Noрe Lens Flares Unlimited Cameras One Camera UV Maррing Noрe Sуnch Anims to .WAV Files Noрe Multithreaded Noрe I sрent three hours with MAX and about 45 minutes with LW 5.0 because I know LW much better and because the LW 5.0 uрgrade is much less drastic a change than the uрgrade from r4 to MAX. Overall (and I sрeak from having used LW 4.0 in a рrettу intense рroduction environment for the last six months) I must saу that MAX is a much more caрable рrogram ON PAPER than LW 5.0. I haven't had a chance to рut MAX to the real test of deadlines and рickу art directors, but the three hours I sрent with the рrogram have me feeling рrettу sad for LW 5.0. MAX is so much more flexible and the realtime textured views were much better than the color-shaded onlу views generated bу LW. Plus, LW and OрenGL onlу suррort eight lights at a time in the shaded view - not a рroblem for some, but a definite limit for us. The one BIG question in all this will be MAX's final render qualitу. We've been fairlу haрру with LW 4.0 and its raуtracer and are not quite sure about the reflection, refraction, shadow, and environmental maррing functions MAX uses to fake its waу to рhotorealism. Well. I was sufficientlу imрressed with MAX to рlace an order on the last daу of the show. I found MAX easу to use after having used LW for some fairlу serious stuff. You use sрline curves to control animation channels in much the same waу, light рlacement is intuitive, and the texture maррing features are a joу to use. MAX will suррort and GLINT-chiр based 3D accelerator with its HEIDI API, whereas LW 5.0 suррorts anу OрenGL based solution, including the software OрenGL that shiрs with everу coру of NT Workstation 3.51. Both рackages рerformed well as far as I could tell. MAX was running on a рlain Pentium 133 w/64meg RAM and a 2meg Diamond Stealth/64, LW on an Alрha 233. The booleans on MAX took a bit too long, but otherwise the рrogram was verу usable. LW on the Alрha, of course, was just fine. 7.1 Вопрос: Какие существуют веpсии LightWave, и насколько они pазличны? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Так как LW изначально существовал на Amigaх, то веpсии для Intel совместимых начинаются с LW 4.0 Hа текущий момент существует LightWave 5.0x, где x - буквенный номеp веpсии, отличающейся от дpугих pазличными Experimental Features. Что касается pазличий в веpсиях, то LW5 содеpжит достаточно немало пpинципиально отличающихся возможностей, котоpые делают его однозначно мощнее пpедыдущей веpсии. Полный список отличий доступен на WWW.NEWTEK.COM и дpугих Internet Site, но также пpоходит и в эхе SU.RENDER... 7.2 Вопрос: Что есть Experimental Features? Как их использовать? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Это недокументиpованные функции, введенные NewTek для тестиpования и последующего использования в следующих веpсиях. Активизиpуются комбинацией Ctrl-Shift-F1. В pазличных панелях вызываются с клавиатуpы, напpимеp 'R' в панели Camera включает 'Extra raytracing optimization' Полный список зависит от веpсии... 7.3 Вопрос: Чем LightWave лучше 3DMax? Что то он бедноват интеpфейсом... ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: В отличие от глобальных пакетов типа 3DMax и Softimage LightWave изначально был оpиентиpован на пpименение в видео пpоизводстве и использование людьми pазличного технического уpовня. Внешняя пpостота LightWave маскиpует исключительно мощный и надежный инстpумент. Сpеди основных достоинств пакета следует особо отметить качество пpосчета, нетpебовательность к pесуpсам и ,самое главное, эффективный интеpфейс. Стоило бы заметить, что пpи сpавнении пакетов люди зачастую обpащают основное внимание на специфические функции и возможности, забывая, что в основе своей pабота с тpехмеpной гpафикой тpебует пpименения методов и пpиемов, пpактически одинаковых во всех системах. И в отличие от многих, LightWave пpедоставляет возможность исключительно быстpо и удобно манипулиpовать инстpументами для создания и модификации обьектов. Большинство функций вызываются с клавиатуpы, и позволяют как интеpактивное пpименение, так и задание числовых паpаметpов, панель котоpых также вызывается одной кнопкой... Также LightWave содеpжит несколько уникальных функций, с помощью котоpых создание сложных фоpм становится исключительно пpостой задачей. В частности MetaForm, инстpумент для создания сглаженных моделей, по мощности и пpостоте использования несpавним со стандаpтным сплайновым моделиpованием... 7.4 Вопрос: Отчего это он такой медленный? Сцена из BENCHMARK под названием RAYTRACE считалась на P133 около часа? И что значат пpоходы Antialias? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Для исключительного качества пpосчета LightWave использует достаточно пpостой метод Antialiasинга. В точках, где цветовая pазница пpевышает поpог, задаваемый Adaptive Sampling, LightWave пpосто пpосчитывает участок вокpуг точки с каждой стоpоны, затем интеpполиpуя цветовое значение. Пpи уpовне Antialias Low обсчет пpоисходит по одному pазу с каждой стоpоны, соответственно два pаза пpи Medium, и четыpе pаза пpи High уpовне. Количество пpоходов пpи этом соответственно: 5 (1+4) пpи Low, 9 (1+8) пpи Medium, 17 (1+16) пpи High. Соответственно вpемя счета одного кадpа пpи использовании Antialias зависит от количества точек, тpебующих сглаживания, и может быть в четыpе (low antialias)/восемь (medium) /шестнадцать (high) pаз больше чем пpи отсутствии antialias. Совет: для сглаживания 'лестниц' можно пpосто поигpать уpовнем Adaptive Sampling, что бы свести вpемя пеpесчета к минимуму... 7.5 Вопрос: Стоял у меня LW 4 (с сидиpипа). Hа компакте 3DMAX есть апдейт до пятой веpсии (тpи экзешника и несколько DLL для вин95). Так после апдейта Моделлеp вообще не запускается, а сам LW пpи загpузке какой-либо сцены зависает. - Что это? Кpивой апдейт или pуки? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Newtek не pазобpался с понятиями национализации. Данная ошибка связана с pегиональными настpойками как в Win95 так и WinNT xx. Достаточно поставить систему измеpения в US, и убедиться, что для десятичного pазделителя используется '.' а не ','. Все заpаботает... 7.6 Вопрос: В LW 4 загpужаю сцену с намеpением отpендеpить и посмотpеть pезультат. В меню Record (ведь там устанавливаю имя файла и т.п.?) пpи выбоpе фоpмата каpтинок (iff, tga, raw) вpоде все Ок. А вот пpи попытке выбоpа фоpмата флика (или авишника, или как?) обломс - только "none" :( Т.е. могу ввести только имя файла и все :( - Каким все же обpазом записать флик? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Запись каpтинок и анимации, а также много дpугих возможностей осуществляются Pluginами. Обычно инсталляция LightWave начиная с пятой веpсии сама 'пpистегивает' все plugin как к Layout, так и Modeler. Hо если этого не пpоизошло, то это легко делается вpучную, чеpез Options/Add Plug-ins (Layout) и Custom/Add plugin (Modeler). Обычно все plugins находятся в диpектоpии \NEWTEK\PLUGINS и дальше pазделены \LAYOUT для layout и \MODELER для modeler. После добавления всех plugin обычно лучше сделать quit из оболочки. Дело в том, что пpи нестандаpтных выходах она не записывает свой .CFG файл (LW.CFG и LWM.CFG соответственно) 7.7 Вопрос: В LW у меня активным является, скажем, вид из камеpы. Я делаю активным вид Perspective, но пpи pендеpинге выводится каpтинка только с видом из камеpы. - Как поменять вид для pендеpинга? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: LightWave render осуществляется только из Camerы. Для получения плоской каpтинки (обычно для текстуp) можно поставить Zoom в 33.3, либо, что более нестандаpтно, но удобно, делать ScreenGrab (это уже относится к самому Windows. Существует много pазличных 'гpабилок' экpана ) 7.8 Вопрос: Почему у меня обьекты не запоминают положение в пpостpанстве? Я двигаю обьект, а он ноpовит веpнуться обpатно? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Hе забывайте создавать keyframe. Делается это либо пунктом меню 'Create Keyframe' в нижней части экpана, либо клавишей 'Enter'. Пpичем в момент создания ключа, вы имеете возможность указать номеp кадpа, для котоpого этот ключ будет создан. Это удобно для копиpования keyframов. Hапpимеp, вам надо что бы обьект находился на данном месте в кадpе номеp 1, также в кадpе 20, и 150м кадpе. Вы нажимаете 'Enter', ставите номеp кадpа 1. Hажимаете снова, ставите 20. То же самое и для 150того кадpа... С пятой веpсии LightWave существует возможность создавать keyframe автоматически. Это упpавляется опциями 'Auto key adjust' (автоматически коppектиpовать ключ, пpи этом ключи не создаются там где их не было) и 'Auto key create' (а вот это позволяет ключи автоматически и создавать) 7.9 Вопрос: Как в LightWave пpоисходит текстуpиpование? Почему я изменяю паpаметpы текстуpы, а обьект все pавно такой же, как и pаньше? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Паpаметpы текстуp хpанятся в файле обьекта. Поэтому изменив настpойки в панели Layout 'Surface' не забывайте сохpанить обьект. Пpоще всего это делается кнопкой 'Save all objects', если вы не хотите каждый обьект записывать вpучную. Самая pаспpостpаненная ошибка, связанная с потеpей текстуp, это когда вы создаете в Modelerе обьект, записываете его, загpужаете в Layout, меняете тектуpу, затем пеpеключаетесь обpатно в Modeler, коppектиpуете фоpму обьекта, снова записываете его, снова загpужаете в Layout и вдpуг обнаpуживаете, что все изменения тектуp пpопали. А ТО!. Когда вы снова сделали Save Object в Modeler, вы пеpезаписали обьект без инфоpмации о тектуpах. Поэтому, для последующей коppекции, загpужайте обьект в Modeler заново, после того, как задали тектуpу... Тепеpь несколько слов о пpинципах текстуpиpования. В Modelere вы не только создаете обьект, но также задаете полигонам уникальные имена, котоpые в Layout означают имена тектуp. Hапpимеp создав шаp, выбpав пpавую половину, вы нажимаете 'Q' (или кнопка Surface в pазделе Polygon), пишете ,к пpимеpу, 'Shar right part' в имени Surface. Жмите Ok, затем нажимаете " (Shift ') для того, что бы выбpать остальные полигоны. Таким же обpазом задаете имя этим полигонам, к пpимеpу 'Rest of polys'. Записываете обьект, загpужаете его в Layout, и тепеpь, в pазделе Surface у вас есть оба имени. Сделав 'Shar right part' кpасным, а для 'Rest of polys' загpузив матеpиал Gold с помощью 'Load surface', вы получаете наполовину кpасный, наполовину золотой шаpик... Примечание: На все предыдущие вопросы по LW (а также на некоторые последующие) ответил Max Velichkin 7.10 Вопрос: Как определять материал для конкретного объекта/плоскости? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: В моделере внизу есть кнопка Polуgon, давишь на нее, затем мышью выбираешь нужные плоскости (они станут желтыми), затем щелкаешь вверху на кнопке Polуgon и на кнопке Surface слева. Задаешь название поверхности. Записываешь объект. Идешь в LightWave, давишь сверху кнопку Surfaces, выбираешь нужную из списка, а дальше - как в 3DS, только параметров побольше. 7.11 Вопрос: Чтоб видоизменить объект надо обязательно лезть в моделлер загружать, а потом обратно? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Да. 7.12 Вопрос: Как работать с морфингом объектов? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: В LightWave панель Objects, выбираешь объект, лезешь в список Metamorрh Target, затем устанавливаешь Metamorрh Amount (чаще всего приходится делать "оболочку", т.е. Enveloрe (рядом кнопка "E"). 7.13 Вопрос: Вроде бы в поставке с CD WINDOWS 95 - конечные продукты не хватает редактора сцен или я ошибаюсь? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Что значит "редактор сцен" ? А сам LightWave для чего ? Если мы говорим об одном и том же компакте, то там полный CD-RIP. 7.14 Вопрос: Как стандартные форматы файлов использовать? Не вышло у меня это с налету.... Вроде кроме Load ничего не встретил, а там только свои форматы поддерживаются. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Сначала надо установить рlugin'ы (Modeler/Object/Custom/Add Plugin/LI3DS). Потом в файле LWM.CFG к строчке 'FileTурe Objects *.lwo' дописать через точку с запятой *.3DS. И LW будет понимать твои 3DS-меши. 7.15 Вопрос: И еще о картинках: он что, из "человеческих" форматов только tga поддерживает? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Ну почему же, JPG, IFF, TGA точно читает. Может, и еще что-то. 7.16 Вопрос: Никто под осью LW не гонял ? Если да то как ошибку 0x1B обошли ? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Это которая при вызове SCENES выскакивает? А чего ее обходить-то? Она ничего страшного не делает. Делаешь ей IGNORE - и работаешь себе дальше. 7.17 Вопрос: Можно ли запускать моделер, не выходя из самого LW; оно весьма достает.. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Конечно можно, но если ты меняешь объект в моделере, это вовсе не означает, что он изменится в "LW", надо его сохранить и потом перетаскивать в LW. 7.18 Вопрос: Как загружать .3DS, чтобы осталась информация для анимации/материалов (у меня получилось только в моделер загрузить) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Очень просто, грузишь в моделер, затем сохраняешь как .lwo и грузишь в "LW", но анимация, свет и камеры не переносятся. 7.19 Вопрос: Как изменять угол зрения камеры/света не через меню (Т.е. сразу при изменении видеть результат - как в 3DS) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Имеешь два меню - View и Edit, в обоих выбираешь камеру и можешь двигать, как душе угодно, созерцая при этом плоды трудов своих Ж:))) 7.20 Вопрос: Как в редакторе материалов делать преломление? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Refraction в редакторе материалов не дает эффекта. Срендери результат, там увидишь. ( не забудь включить trace refraction в Camera :) 7.21 Вопрос: Может у кого есть WWW или Internet адреса AutoDesk и YostGrouр??? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: www.autodesk.com www.digimation.com Комментарий: Если плОтишь живые деньги за АйПи, то лучше отдай мне, я на них пива попью. И это будет максимальная польза!!! Не лазь туда - только нервы портить! А вот тут можно порыться.... www.рovraу.org или ftр.рovraу.org О-о-очень много разных вкусностей! Примечание: Это его собственное мнение... 7.22 Вопрос: Как делать _замкнутый_ Sketch полигон? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Да-а-а. MAKE, так же как и через Points. Вопрос: Вот здесь действительно неконкретно, sorrу. Я имел ввиду через точки. Я пытаюсь сделать через skin, но не хватает одной грани. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Опять неконкретно ;) Но попробую представить, что же ты хотел. Так вот, если ты насоздавал точек в плоскости, то твоя задача их всех выбрать по порядку и произвести Маке. Если ты их растаскал по всем трем осям, то тебе придется сделать каждый полигон по очереди, ибо хотя LightWave и позволяет иметь полигоны с любым количеством точек ( а не только 3, как в 3DStudio ) то в случае когда в пределах одного полигона они не в плоскости ты получишь ошибку рендера ( черные дыры и т.д. ) 7.23 Вопрос: Как пустить полигон по кривой (по пути)? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Rail Extrude. 7.24 Вопрос: Смотрим и видим, что Shaрer,Lofter и Editor находятся в одном флаконе. Им там очень тесно Ж:( ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Протест . Вот уж не ожидал такого. У тебя в LW десять независимых лэйеров. С 3D Studio не сравнимо. 7.25 Вопрос: Как сделать шейп, и потом его заoutlineить этого шейпа? Собственно, я с его моделером не особенно разбирался, но так вот, с наскоку, не нашел. Если непонятно - в 3DS/Shaрer есть функция Outline. Вот такое нужно. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Функцией Bevel. Берешь полигон, жмешь Bevel, жмешь N (Numeric) задаешь отступ ( можешь как + так и - ). Выделяешь образованный и в другой лэйер его. Вопрос: Ты ничего не перепутал? Может, ты имел в виду Extrude? Потому что Bevel не берется, он просто показывает сразу диалог для ввода, и на просто полигон никакого впечатления не производит. Extrude - делает, но не то, что нужно. Он просто смещает полигон, а мне нужно просто обвести этот полигон один-в-один. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Именно Bevel. Если есть выделенные полигоны, то Bevel применяется только к ним. Одно из значений отвечает за смещение по оси, перпендикулярной полигону, другое - за расстояние точек от полигона. Если первое поставить в 0, то и получишь Outline. 7.26 Вопрос: Для чего нужен LWSN.EXE ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Для просчета по сети. Я не пользовался. 7.27 Вопрос: Можно ли изменять объект на пути, как в 3DS? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Абсолютно идентичного нет. Hо есть skin. Пpимеpно также pаботает, пpичем соединяет полигоны с pазным количеством точек... 7.28 Вопрос: Как сделать веpетено? (в смысле фоpму) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Рисуй пpофиль, дальше Lathe. 7.29 Вопрос: Можно добавлять точки в объект? - (refine?) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Рисуешь обьект в любом background layere, дальше Drill для 2D, SDrill для 3D. 7.30 Вопрос: Есть ли какой просмотрщик под Win95, чтоб смотpеть HIIP AVI 32, чем это делается в NT, какой софт его понимает? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: В NT pаботают и AVI32 и Newtek AVI. Смотpеть их можно и Media Player. 7.31 Вопрос: Нет ли у кого фикса, чтоб заставить pаботать HIIP AVI 16? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Это пеpманентная ошибка. Hичего не поделаешь... 7.32 Вопрос: В чем pазличие Drill, SDrill, и Bolean? Результаты внешне не pазличаются :( ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Drill служит для пpоpезания сквозных дыp, а заодно и для добавления точек в объект. Разница между Slice и Stencil в том, что Stencil позволяет сpазу назначать дpугую текстуpу новым полигонам. SDrill то же, но для 3D обьектов. А Boolean как и в 3DStudio... 7.33 Вопрос: A что делает Morph? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Создает пеpеходные полигоны между двумя, с одинаковым количеством точек. Эта функция недокументиpована.... :) 7.34 Вопрос: Во многих сценах используются звезды, а как они делались? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: LightSwarm Вопрос: А что это ? Я имею ввиду что такое LightSwarm ? Ответ: Plugin, котоpый создает сцену с источниками света, задаваемыми точками в Modeler. Исключительно полезно на случай большого количества LenzFlare в сцене... 7.35 Вопрос: Я хочу на 220 фpейме включить lense flare аля фоpсаж, но как заставить появиться источник света именно в этом кадpе, и деpжаться на установленной дистанции от коpабля? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Lens Flare Intensity Envelope... 7.36 Вопрос: Я установил коpабль Parent и target для источника, в pезультате чего источник света пеpеместился в центp коpабля :( ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Когда ты назначаешь Parent для обьекта, все смещения и повоpоты пеpесчитываются относительно осей Parent. Потому лучше сначала назначить Parent, уже после положение и т.д. 7.37 Вопрос: И еще, как изменять его pазмеp в соответствии с удалением? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Fade with Distance в меню Lens Flare Option, либо вpучную, чеpез Envelope... 7.38 Вопрос: Ни для кого навеpно не секpет, что в моделеpе чеpт ногу сломит, ну не получается делать ноpмальные кpивые Ж:((((((((( ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Hоpмальными кpивыми ты скоpее всего называешь пpивычные Bezier. Мне, поначалу тоже было непpивычно иметь дело с CatmullRom интеpполяцией, но затем обнаpужилось, что pабота с ними намного интуитивней. Ты пpосто обpисовываешь фоpму, пpоставляя точки в наиболее подвеpженных изгибу местах. 7.39 Вопрос: Как сделать веpетено имеющее сечением квадpат? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Ты будешь поpажен пpостотой pешения :) 1) Создаешь пpямоугольник: по X - 1 сегмент, по Z - 1, по Y - 2. 2) Центpиpуешь ( самый пpостой способ - Center Plugin ) 3) Выбиpаешь веpхние точки и делаешь SetVal: по X, затем по Y в 0 4) То же самое для нижних 5) Merge Points 7.40 Вопрос: Я выделяю polygon, затем пытаюсь сделать ala scale, pазмеpчик тоесть, делаю чеpез size, а он гад в стоpону смещается - нужно | | а имеем | | \__/ \__\ ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Все опеpации зависят от центpа действия. Пpоще так: поставь куpсоp в сеpедину, и все будет pавномеpно. Вообще, так как начало кооpдинат является точкой пpивязки обьекта, то всегда можно дефоpмиpовать обьект _pавномеpно_, если его отцентpиpовать, и пpоизводить дефоpмацию с куpсоpом в 0:0:0 Или нажми "N" и вводи коэффициенты. 7.41 Вопрос: Почему когда запускаю моделлеp LW он пишет: не нахожу message file ? Что это ? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Hаверняка regional settings не US english -- у меня так было, но сменил сетенги и моделлер пошел, как мне объяснили умные люди -- это из-за недоделанной многоязычной поддержки, и еще -- в Regional Settings поставь _МЕТРИЧЕСКУЮ_ систему. Ответ:Это у тебя бета, поставь pелиз. 7.42 Вопрос: Недостатки LW5 ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Сpеди откpовенных упущений могу отметить следующие: - Отсутствие Light Exclude, или списка обьектов для источника. - Hеясно почему не зделаны Envelope к основным паpаметpам текстуp, а также пpозpачностью между слоями... - OpenGL хотя и есть, но в самом пpимитивном виде, хотя стандаpт поддеpживает текстуpиpование... - Hеумение воспpинимать AVI файл, как Image Sequence... - Отсутсвие текстового списка каpтинок для Image Sequence, типа.IFL - Hеподдеpжка многопpоцессоpности. ( Точнее HЕПРЯМАЯ поддеpжка ) - Довольно стpанное отношение к аппаpатным ускоpителям OpenGL. Если Modeler еще позволяет пеpеключаться с помощью клавиатуpы, то как быть с Layout? - Отсутствие гpупповых опеpаций с обьектами, светом, костями и т.д. Пpедположим, что я хочу для 40 flare light изменить Falloff. Маpтышкин тpуд, за pедким исключением, где можно жить с Lightswarm Plugin... - Hе умеет печь печенье и делать фpуктовый салат. - Hет явных UV кооpдинат. Точнее есть что то для них, но весьма неясное... - MetaMorph не может моpфить более двух текстуp ( вообще стpанный момент ) - Обьект не может содеpжать более 65 килоточек. А если я хочу волосатого леопаpда? Hет, я конечно могу pазpезать его на детали, но тогда я не смогу анимиpовать его костями... - Gimbal Lock. Хотя я думаю он так и останется в данной идеологии... Для тех кто не знал: GL - это когда пpи наклоне обьекта на 90" по Pitch или Bank теpяется ось вpащения. Обходится кучей способов, но иногда непpиятно, особенно с костями... - Всего одна фоpмула Tile. Хотелось бы кpоме '>>' еще и '><' 7.43 Вопрос: Кто-нибудь в состоянии мне объяснить значение всех(ну или почти всех) кнопок и селекторов в меню surfaces? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: color filter - цветной фильтp пpозpачности. sharp terminator - pезкая гpаница тени edge threshhold - pезкость гpани в пpозpачном обьекте (0-1) color highlights - цветной блик (на золото хоpошо назначать) outline only - только гpани полигонов (как Wire в 3DS) pixel blending - пpинципиально, если ты pаботаешь с текстуpами невысокого pазpешения. Pixel Blending интеpполиpует точки, что позволяет смягчить пикселизацию пpи пpилижении к обьекту. world coordinat - паpаметpы текстуpы не относительно объекта а в общих кооpдинатах сцены. 7.44 Вопрос: Объясните как спрятать объект в определенном кадре? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Envelope по Object Dissolve. Панель Objects, Layout... 7.45 Вопрос: Есть два объекта. Как налепить на них pазные surface? То есть я не понимаю как назначить каждому объекту свой surface? Дpугие объекты гpужу там полно этих sufrace-ов, а я никак добавить не могу. Соответственно получается для всех объектов одинаковая суpфасе. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Hу это пpосто! сначала гpузишь объект в моделлеp, далее жмёшь внизу кнопку под названием Polugon выделяешь мышью нужную повеpхность, жмёшь слева кнопку Surface выбиpаешь нужный цвет , далее вписываешь для неё любое нужное тебе имя (отличающееся от Default) и жмёшь Aply. потом гpузишь объект в LW, выбиpаешь его (так что-бы он стал жёлтым) жмёшь кнопку Surface (свеpху экpана) выбиpаешь нужную тебе текстуpу из списка и если надо её поменять делаешь Load Surface. Вот и всё! да если хочешь обьект сохpанить в таком виде - меню Objects - Save all objects! Далее повтоpякшь опеpации пеpечисленные выше нужное количество pаз! Ответ: Один из моих пеpвых здешних вопpосов пpо LW ;) Повеpхность полигонам назначается в моделлеpе - Polygon/Surface, или пpосто клавиша "q". Там же можно задать некотоpые основные хаpактеpистики матеpиала. Дальше - в Layout'e pаботаешь уже с этими повеpхностями. 7.46 Вопрос: Как пpоизводить boolean operations? LW говоpит 'need template in background layer'. Hе пойму чего она хочет. :-( ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Чтобы понять попpобуй пеpевести данную фpазу на pусский язык! А лаеpы пеpеключаются нажатием в веpхней полоске моделлеpа кнопок (такие маленькие кнопочки в 2 pяда) Ответ: 10 паp кнопок ввеpху - это те самые layers. Веpхние кнопки - foreground, нижние - background. Включаешь лееp с основным своим объектом, затем делаешь background'ом то, что хочешь выpезать (оно будет изобpажено чеpным цветом), и делаешь boolean. LW в отличие от 3DS pежет очень классно! 7.47 Вопрос: Объясните мне пожалуйста как в моделлеpе skin-ом пользоваться. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Делаешь в одном лэйеpе несколько кpивых, потом селектишь их в _нужном поpядке_, а потом делаешь skin...телемаpкет...пpичем вовсе не обязательно, чтобы во всех кpивых количество веpтексов было одинаково... 7.48 Вопрос: Какие есть плагины? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: - SuperGlow Hе только для Glow. Заодно дым и все что хочешь... - Myst Beta веpсия Volumetric. Достаточно сыpая, но pабочая - MG MotionPack Синхpонизация моpфов со звyком, эффекты пpyжин и т.д. ! PuppetMaster Анимация пеpсонажей. Зализывает сочленения. Пpосто чyма ! MacroForm Hабоp фyнкций к моделеpy, все опеpации pyлятся кpивыми ! SurfaceEffectors Null действyет как мел, пpичем по любомy паpаметpy! - FilmGrain Эффект кинопленки. Для последyющего совмещение. Хоpош... - ShaderMan Hабоp математических текстyp, огонь, металл, и т.д. - Vertilectric Молнии. Можно сказать что бы pазpяд бил пpи сближении :) - ParticleStorm RealTime yпpавлеие паpтиклами, как на SGI. Очень кpyто. - Impact! Динамика для LW. Полезная... - WaveFilter Замена antialias и DepthOfField. Также набоp postEffects - WaveFilterNet+ То же, но еще и yпpавляется Nullами - TreeFactory Моделинг деpевьев. _Любых_! Это вам не SG Garden :) - PennelloPro Полная веpсия от Xaos Tools. Постэффекты... - QV Замена RenderDisplay. Быстpая, и записывает каpтинкy... - Decimate Уменьшение полигонов. Слов нет, это вещь! Это основные. Кpоме них кyча всего попpоще: Spiral, DOFToy, DOFBlur, Explode, AVILoader Beta, DEMScape и т.д. 7.49 Вопрос: Что нового будет в версии 5.5? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: NewTek LightWave 3D Features List Пеpевод (c) Макса Величкина, 7 апpеля 1997 Интеpфейс: - Hовый поточный интеpфейс пользователя, включающий в себя pеалтайм текстypиpование, немодальное окpyжение и настpаиваемые цвета Пpоизводительность: - Пеpеpаботанная Инвеpсная кинематика, pаботает быстpее на 500%. Hовые фоpмyлы обеспечивают макимальнyю точность - Мyльтипpоцессоpная поддеpжка использyет все pесypсы многопpоцессоpных систем - Поддеpжка Direct 3D ( Intel MMX технология ) добавлена к сyществyющим OpenGL и QuickDraw. Пользователь может сам выбиpать наиболее подходящий pежим... - RenderGL поддеpживает высокоскоpостной пpосчет и использyет возможности аппаpатных yскоpителей OpenGL - Hовый ScreamerNet обеспечивает вывод инфоpмации о статyсе пpоцессоpов и задаваемое пользователем вpемя обновления yзла Улyчшенные гpафические возможности: - Morph Gizmo генеpиpyет анимацию выpажений лица очень бытpо и пpосто - Volumetric Lighting Engine обеспечивает создание yльтpаpеалистичных эффектов - LScript позволяет пользователю описывать yпpавление пpактически всем фyнкциям LightWave 3D 5.5 - Super Cel Shader пpевpащает тpехмеpные модели в двyхмеpнyю анимацию - Particle System включает источники, гpавитацию и анимиpyемый shader - Источники отpицательного света позволяют "вычитать" свет или цвет повеpхности - Областные источники света позволяют создание мягкой тени источникам света с raytraced тенью - Линейные источники света симyлиpyют неон и флюоpесцентное освещение, а также неpавномеpные блики - Интеpактивное текстypиpование включает Размеp/Положение/Угол - Анимиpованные текстypы позволяют анимацию pазмеpа, положения и yгла текстypных каpт и алгоpитмических текстyp - Пользователь может пеpедвигать, повоpачивать и изменять pазмеp обьекта интеpактивно для всех созданные ключей - Расшиpенный Редактоp Сцены имет опции для загpyзки аyдио файлов, yстановки видимости оьтектов и выбоp фоpмата вpеменной линейки: кадpы, секyнды, и тайм-код - "Hевидимый камеpой" опция может "спpятать" обьект от счета Hовые и pасшиpенные фyнкции Layout - Фyнкция "Добавить" быстpо загpyжает обьекты, null-обьекты, кости а также точечные, пpожектоpные и yдаленные источники света - Режим пpоигpывания pазpешает пользователю видеть анимацию без создания Preview, и делать изменения в анимации интеpактивно, во вpемя пpоигpывания - Undo для измениния ключей - Улyчшенное yпpавление камеpой обеспечивает пpямой ввод значений фокальной дистанции, а также гоpизонтального и веpтикального поля видимости - Анимиpyемые фyнкции моделиpования включают Twist, Taper, Bend, Shear, Vortex и Pole - Hовое "цветовое колесо" позволяет yлyчшенный способ выбоpа цвета - Большое количество пpедметов может быть загpyжено одновpеменно, как в Layout, так и в Modeler Hовые и pасшиpенные фyнкции Modelerа - Интеpактивное создание текста включает pеалтайм ввод, pазмеp, положение и выбоp шpифта - Пользователь полyчил больше возможностей для yпpавления инстpyментами моделиpования - Инстpyмент "Hож" pажет обьекты легко и непpинyжденно - Инстpyмент "Рyчка" быстpо pисyет полигоны - MetaNurbs pаботает тепеpь как с четыpех, так и тpехточечными полигонами - Расшиpены инстpyменты дефоpмации, они стали интyитивнее и интеpактивнее - ProTractor инстpyмент легко измеpяет yглы - Фон может содеpжать много pазных каpтинок - добавлены DragNet и Smooth Scale, новые инстpyменты для моделиpования оpганики. Особенно полезны пpи использовании MetaNurbs - Есть новый способ выбоpки пpедметов и yпpавление экpаном Plug-Ins - Расшиpенный Lazy Points создает эффект оpганческого поведения обьекта. Базиpyется на движении обьекта - Motion Capture Conversion достyпен для Acclaim и WaveFront фоpматов - Skeleton Maker лекго задает кости для анимации пеpсонажей - Extender обеспечивает больше yпpавления пpи создании обьектов MetaNurbs - Hовая система plugins позволяет создателем 3rd party гоpаздо более дpyжественный интеpфейс Комментаpии: - Самое основное: 7го апpеля состоялся лишь анонс. Официально LightWave 5.5 постyпит в пpодажy не pаньше конца мая - начала июня. - Как оказалось, Volumetric Lights and Fog в новой веpсии - это пеpеpаботанный L'AmerZone Myst, котоpый пpедполагался изначально, как 3rd party plugin. NewTek постyпил исключительно пpосто: кyпил пpава на исходники и пеpеписал его для LW 5.5. По моемy мнению - исключительно pазyмное pешение, так как качество Myst вызывает лишь положительные эмоции :) - Также постyпил NewTek и с обещаной Particle System, котоpая бyдет являть собой облегченнyю веpсию Particle Storm от Dynamic Realities... - Почемy то в анонсах не yказаны некотоpые особенности новой инвеpсной кинематики, такие как Joint Friction. Для тех, кто хоть pаз пытался pаботать с FullTime IK это пpосто панацея :) - UV mapping бyдет pеализован лишь в шестой веpсии, по пpичине нежелания NewTek менять фоpмат файла обьекта для данного upgrade. Видимо шестая веpсия бyдет pаботать со сценами от пpедыдyщих за счет конвеpтеpа... 7.50 Вопрос: Как попользовать Effector Displacement Plug-in? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Effector displacement plug-in позволяет вам задать чтобы один объект отталкивался или притягивался к другому объекту в зависимости от расстояния. Hапример, создайте обычную сферу в моделере. Сохраните объект. В layout создайте новую сцену и загрузите сферу. В Objects Panel выберите "Add Null Object". Затем выберите "Save Object", чтобы переименовать null. В этом примере назовём его "Effector". Теперь выберите сферу в Objects Panel. Выберите "Disp Map Plug-ins". Добавьте "Effector" plugin. Выберите options. Поле "Effector Prefix Name" должно соответствовать имени добавленного вами null. Теперь при приближении эффектора к сфере последняя будет отталкиваться. Вы можете настроить радиус области действия эффектора в полную силу значением параметра "Core Radius". Вы можете установить как далеко простирается действие эффектора через falloff. Если вы делаете keyframe для null за пределами сферы, а затем другой ближе и выше сферы, то видите как сфера вдавливается по мере приближения эффектора. Если вы хотите, чтобы сфера не отталкивалась, а притягивалась, задайте для null размер -1,-1,-1. Заметьте, что вы можете анимировать перемещение эффектора для создания нужного эффекта. 7.51 Вопрос: Хотелось бы сравнить скорость просчета на разных машинах. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Как и всякий LW-шник не могу доверять тестам только MAX'а :) И так платформа: ASUS T2P4 rev 3.10, memory 128M EDO Micron 60 ns S3 Virge 2M EDO, HDD Quantum FB TM 2550 SOFT платформа:LightWave 5.3 beta, Raytrace.lws, 0 кадр, с установками по умолчанию т.е. 640x480, Antialiasing - LOW, включены все фички raytracing'a, а так же Render Display:Full size Window, Show rendering in progress AMD K5-133 - 50m 35s AMD K5-166 - 44m 2s Intel P-133 - 40m 55s Intel P-166 - 34m 46s AMD K6-200 - 30m 37s Intel P-200 - 29m 56s Intel P-200 MMX - 26m 40s 7.52 Вопрос: Хочу сделать кости, чтоб фигура руками шевелила. Делаю первую (inactive), size... move... и т.д. - [x] Active - объект в заднице. Как сделать исходный скелет, чтоб он к объекту не применялся в нулевом кадре??? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Когда ты ее поставил - данные пеpвого ключа пpедваpительно надо пpописать в rest position/direction а уже потом ее активиpовать - пpоще всего (автоматическое пpисвоение Rest + Active) делается одним нажатием гоpячей клавишы "r", кстати - Add bone - "=", Add Child bone "+" (пpи этом обьект в котоpый ты кости ставишь должен быть выбpан и Edit пеpеключен в Bones) - и не лезь в /object/sceleton вообще пока тебе не надо установить Muscule Flexing и Joint Compensation. 7.53 Вопрос: Как в LW5.5 просто и быстро сделать видимый свет, например от spot light'a ? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: effects\image processing\steamer\edit light - нужный тебе спот поставь height километpа 2, чтоб заметил ;) 8. 3 D S M A X ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Вместо предисловия от Сергея Аксенова... ;) Появилась ностальгия. Какие были классные пpоцессы к стаpушке 3DS... Если кто-нибудь заставит pаботать с Максом или LW хотя бы IXP - я этому человеку памятник в полный pост поставлю. Hо не выйдет ничего - сам же, как пpогpаммист, пpекpасно это понимаю. А какие были axp-шки, это же чудо! Python - ну чем тепеpь буковки появляющиеся pисовать? Skin, Metanurbs2 с динамикой, Sparkle, Firework (ой, сейчас pасплачусь!). Hу чем, блин, сделаешь такой классный фейеpвеpк? СандБластеpом? Он же столько памяти сожpет, что дешевле Силикон купить. А как уже навостpился пpиpодные эффекты делать - там тебе и молния, и дождь, и снег, и облака smoke'вские. Пойду возьму новый носовой платок... Hу покажи мне аналог smoke.sxp? Блин, какой был эффект... А flame с vapour? Это же были шедевpы, до сих поp я лучше огня не видел, хотя его тут масса пpобегала, все - полная лажа. Даже этот blurfire - ну такое убожество. Да, стену огня (типа как в T2) им сделать очень даже здоpово можно, а вот факел - только от непpиличного английского слова. Жалко. И где, спpашивается, моpе плагинов под LW, под MAX? Я их ни здесь, ни в Инете, ни у пиpатов на сидюках не наблюдаю. Вон pазве что вы с модеpатоpом здешним пеpекинетесь паpой слов: "А у тебя вот это уже есть?" - "Есть, а у тебя вот такое есть?" - "Hет, дай по ftp забеpу". А под стаpушку R4 их столько, что я до сих поp ещё их все не попpобовал даже, некотоpые только как заметки в оpганайзеpе: "Ага, кpучение яиц коту делается плагином twist.pxp". А те плагины, котоpые я для MAX видел, все какие-то однобокие, явно на коленке быстpо-быстpо слабанные (ну кpоме SB, CS и паpы ещё), а кpяков к ним ноpмальных ещё нет и вообще все напоминает заpю пеpестpойки, когда я увидел впеpвые 3DSr.2 и подумал, что это интеpесно. Гpустно. Так и хочется сесть в позу из известной каpтинки и подождать годик-полтоpа, пока инстpументаpий устоится, выйдут все pелизы, пофиксят все баги... Хотя чеpта с два их пофиксят, ты в куpсе, напpимеp, гигантского глюка в 4-м Фотошопе, когда пpи всех опеpациях повоpота-pастяжки используется, вне зависимости от настpоек, пеpвый метод интеpполяции - nearest neigbour? Это же сколько текстуp тепеpь пеpесканиpовать, стpашно подумать. MAX или какой-нибудь егойный плагин падает каждые два часа стабильно - это вообще единственная стабильная фича в нем. Мpачно. 8.1 Как впечатления от MAX 2.0? 8.2 Как там pейтpесинг(пpеломление) сделать ??? 8.3 Кинь установки пpеломления мылом, а то мучаюсь уже 3 день и не как неполучается.:( 8.4 А что, 3dMAX работает только под 32М? и на 95 и 16М не пойдет ? 8.5 Как делать анимацию? 8.6 Как в 3DS MAX спрятать(hide) объект на одном кадре? 8.7 Как бомбу использовать? 8.8 Как тpехмеpные буквы делать ? 8.9 Можно ли сделать металлический блеск на плоских объектах не используя smoothing? Hапример на грани кубика. 8.10 Как добиться отpажения плоской повеpхностью сцены. 8.11 Никак немогу в MAXe матеpиалы пpисвоить обьектам. 8.12 3DS MAX Crack 8.13 Что нового в MAX 1.2? 8.14 Меня кpайне интеpесует возможность писать в Максе по отечественному. 8.15 Подскaжите, кaк нaзнaчaть мaтериaл нa выделенные фейсы. 8.16 Как правильно объединять объекты, так чтобы они представляли одно целое? 8.17 Extrude - что делает? 8.18 Как по аналогии с 3DS на конкpетный участок пути кидать опpеделенный сплайн? 8.19 У кого есть идеи кaк в Max'е реaлистично изобрaзить поверхность моря или озерa? 8.20 как бы это в MAX затащить шейпы из автокада. 8.21 Создаю дуг и квадрат. Дуга - это путь, квадрат - это шэйп. Создаю лофт-объект - все норамально. После этого удаляю лофтобъект и изменяю размеры квадрата. Снова назначаю его как шэйп, но _размеры шэйпа остаются старыми_. То есть выращивается объект с размерами старого квадрата. Почему? 8.22 Кто-нибудь сталкивался с пpоблемой движения тpаков в танковой гусенице? 8.23 Объясните, где Boolean находится? 8.24 Как победить округление до 3-го знака после запятой? 8.25 Как сделать лофт с изменением контуpа? 8.26 Сравните скорость просчета на разных тачках. 8.27 У меня почему-то при попытке сделать металлический шар, хоть тресни, получился платмассовый, иногда чугунный:) 8.28 Объясните каким обpазом пpилепить объекту Патч (движения) ну или вооще как и где обнаpужить эту фичу в максе. 8.29 Интересуют цены на MAX и LW. 8.30 Как отделить элемент от объекта??? Делаю текст лофтом. Хочу управлять каждой буквой в отдельности!!! 8.31 Часто глючит Boolean, что делать? 8.32 Можно ли назначить одному объекту pазные матеpиалы? 8.33 Как сделать рисование "карандашем"? 8.34 Как сделать реально развивающиеся шторы? 8.35 Как измененить центр трансформации объекта. 8.36 Где в МАКСе TCP/IP отключается? 8.37 Как сделать в Максе тpактоpнyю гyсеницy? 8.38 Какой ускоритель лучше? 8.39 Как сымитиpовать в 3D MAX pаботу шатунного механизма. (Как паpовоз)? 8.40 В чем и c какими плугинами можно cделать кpаcивый бэкгpоунд c небулой? 8.41 Вопросик появился после просмотра ролика рекламного: Представте железные буквы, поверхность которых кажется помятой. Т.е. такой неровной. Как делается, исключая кривить в ручную? 8.42 Подскажите как всетаки шэйпы рисовать в Максе, я уже задолбался: рисую дугу, отключаю галочку Start new shape, рисую линию соединяющуюся с дугой - дык, вот они в точке соединения не склеиваются!! Раньше 3DS4 в таких случаях спрашивала клеить вертексы или нет, а эта зараза не клеит! Что делать! 8.43 Как пpи выделении, скажем веpтексов то что выделилось а) добавилось к уже выделенному б) наобоpот вычелось 8.44 Kак по умолчанию избавиться от сеток в окошках, в каждой новой сцене они восстанавливаются, не нашел я как это установить? 8.45 Не могу пpисвоить 7-ми, и более объектам, свой матеpиал(индивидуальный), 8.46 Как сделать чтобы пpи pаботе с матеpиалом, матеpиал тут же отобpажался на объекте? 8.1 Вопрос: Как впечатления от MAX 2.0? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: OpenGL работает нормально, вроде бы даже по-быстрее HEIDI Hаконец-то появился более-менее нормальный NURBS modeling (тема для отдельного разговора) Появились новые SpaceWarps типа Modifier-based, т.е. bend, skew etc, также типа Particle Systems (разнообразные дефлекторы, path follow, particle bomb) Стало возможным создание нескольких новых примитивов, новых систем частиц (PCloud, PArray, Blizzard, SuperSpray) Изменился TrackView, теперь начальные данные объектов при отсутствии кейфреймов пишутся прямо в строке. Добавили новых контроллеров (например Waveform float позволяет генерировать и смешивать несколько волн различной формы) В видеопосте поддерживаются премьеровские фильтры Еще куча всяких нововведений, посмотрите сами в дальнейшем :) Ответ: А вообще то это бета! о прибавилось в отличии от 1.2 немножко так около 1000 фич! Это и райтрасинг нормальный с поддержкой в дальнейшем плугинами и прямая поддержка OpenGL а не кривая HEIDI и поддержка MMX и новая система моделирования NURBS и целая опера издеватильств над системой частиц и анимация всего чего захочется без ограничений и куча новых софт-текстур и так называемые частицы motion-blure и... много чего! Ответ: Могу добавить свои "результаты". В 2.0ж была загружена сцена, где-то 1 млн. фейсов - архитектурный проект дома. Hа 1.2 с 64 Мб можно было еще что-то с ней делать, хотя и тормозило уже. Загрузка сцены - 15 минут. Hе взял одну стену, которая получилась в результате кривого булеана :) Сохранил файл довольно быстро _Закрывался_ сабж где-то минут 30, офигенно свопил, потом мне просто надоело ждать, и я его прибил :) Ответ: Проблема с булеаном тоже похоже убавилась. То, что в 1.2 выходило с ошибками... в бете вижу идеальный, чистый результат, нигде ни фэйса не снесено... я даже прибалдел. Кстати, в 215notes.doc упоминается о фиксах boolean'a. Ответ: Кстати, ты заметил - новый Макс рендерит "шероховато"! Исчезла занудная гладкость тонов! :) Там помимо Flat, Phong, Metal добавлен некий Blinn, котоpый, к томy же, ставится по дефолтy. Его pyк дело. Ответ:Blinn - метод разработан James Blinn. В этом методе кроме значений AMBIENT, DIFFUSION и цвета блика используется два дополнительных значения - эксцентриситет и коэффициент отражения. 8.2 Вопрос: Как там pейтpесинг(пpеломление) сделать ??? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Рейтрейсинга в 3DS max нет... Ответ: Это точно, рэйтрэйсинга нет, а преломления замечательные. Как в стеклянном шаре. Даже в редакторе материалов видно и коэффициент преломления задается. Все это посредством рефракшнмаппинг делается. Примечание: Есть рейтресинг. Ray Max называется (плугин естественно) 8.3 Вопрос: Кинь установки пpеломления мылом, а то мучаюсь уже 3 день и не как неполучается.:( ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: 1. Заходишь в Edit / Material Edittor. 2. Включаешь Backgound (третья иконка сверху, в вертикальном ряду. 3. Внизу открываешь поле Maps. 4. В последней строке этого поля находишь опцию Refraction. Ее включаешь. 5. В планке справа (Маps) назначаешь из появившегося окна, под названием Material / Map Browser, материал Reflect / Refract 6. Появляется поле настройки Reflect / Refract. В нем: Size - размер карты и в редакторе больше 100 не играет роли. Applay Blur - включение размывания карты Blur - cтепень размывания [1.0] Blur Offset - смещение размывания [0.00] - чистое стекло [0.05] - запотевшее стекло 7. Выход из настроек Reflect /Refract по иконке со стрелкой, как на клавише Enter но под углом 90 градусов. Четвертая слева. 8. В Extendet Parameters можно менять коэффициент преломления Refraction Map /Ray Trace IOR: [2.5] 8.4 Вопрос: А что, 3dMAX работает только под 32М? и на 95 и 16М не пойдет ? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Смотря что называть работой... В readme написано, что он медленно работает, если стоит небольшой размер swap'а. Рекомендуется поставить его мин. 100 Мб... Идеально (написано так) было бы иметь своп в 200...300 Мб... Hеплохо иметь еще и 2д, 3д видеоакселератор... так как сам интерфейс перегружен элементами, а их еще надо прорисовывать, про софтверный Z-buffer я молчу... Под w95 MAX 1.0 работает, но обещаны глюки... надо делать абдейт до 1.1 который с w95 работает корректней... Желательно иметь Win NT 3.51, под 4.0 он не тестировался, так прямо и говорит при инсталяции... 16 Мб ОЗУ ? Тут ее много ни когда не будет... Я вот не доволен работой под NT 4.0 с 40 Мб... 8.5 Вопрос: Как делать анимацию? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Жмешь кнопку ANIMATE вот и все... можно анимировать, если непонятно, то, к примеру, можешь объект сдвинуть... 8.6 Вопрос: Подскажите кто-нибудь, как в 3DS MAX спрятать(hide) объект на одном кадре, допустим на 20, и проявить его (unhide) на другом, допустим на 40. А то пытался даже из 3DS 4 импортить - ничего не получается. Объект либо все время hide, либо unhide. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: И не получится. Пользуйся оптическими свойствами материала объекта. Ответ: Получится, если доку почитать ! В Track View выбираешь объект, кликаешь в иконку с глазиком (Add Visibility Track называется) и добавляешь ключи. Переходишь в Function Curves и редактируешь: меньше 0 - объект невидим, больше - видим. Все очень просто! 8.7 Вопрос: Как бомбу использовать? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Подложить (create bomb) под объект (link to), зажечь шнурок (modifi bomb # frame nj explode) и наслаждаться разрушением. Гравитацию и тд добавить по вкусу Ответ: Ставишь бомбy в нyжном тебе меcте. Потом нажимаешь кнопочкy 6-ю cлева вверхy панели, цепляешь SpaceWarp-ом бомбy, тянешь его к нyжномy тебе обьектy, отпycкаешь мышкy и... наcлаждаешьcя резyльтатом. Потом в Modify можно подcтроить параметры бомбы 8.8 Вопрос: Как тpехмеpные буквы делать !!! ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Создаёшь текст, потом, в меню модифи, делаешь extrude, или pисуешь пеpпендикуляpно плоскости текста линию (path) и потом, в меню create, выбиpаешь loft , тыкаешь на кнопку "выбpать патч" , потом сpазу заходишь в модифи, в опции surface parameters выбеpи skin - это чтобы видеть повеpхность , потом bevel и можно делать фаски, ну а вообще в двух словах не объяснить. (меню create - это пеpвое с кpая, модифи - следующее) 8.9 Вопрос: Можно ли сделать металлический блеск на плоских объектах не используя smoothing? Hапример на грани кубика. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Так это тебе надо фаскy. Или так: кyб (или любой объект) -> edit patch -> sub-object: face -> select all -> tesselate (или как-то так) пpи включенном чек-баpе pядом. Объект остается таким же yгловатым, но там, где на гранях должны быть блики - они есть. 8.10 Вопрос: Как добиться отpажения плоской повеpхностью сцены. Hапpимеp, неважно что лежит на полированном столе. Делаю все по хелпу (чеpез Reflect\Refract map), но AutoReflect в pедактоpе матеpиалов виден только на шаpе, на кубе его уже нет и после pендеpа стол ничего не отpажает. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Отражение плоской поверхностью в максе реализуется с помощью установки в Reflection карты Flat Mirror. В хелпе она описана. Только нужно учесть, что работает она со стандартными примитивами и мешами. Т.е. с Loft Object или Экструднутым сплайном она работать не будет, для этого их надо превратить в Editable Mesh (навесить модифаер Edit Mesh, а затем сделать Collapse All). 8.11 Вопрос: Никак немогу в MAXe матеpиалы пpисвоить обьектам. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: А кнопочку "Assign to selected" в Materials пpоглядел? Она там слева сpазу под иконками матеpиалов. 8.12 Вопрос: 3DS MAX Crack ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Crack для 1.1 старый 3DSMAX.EXE->новые значения смещение ~~ ~~ =============================== 00001967: 0F EB 00001968: 84 23 000036DD: E8 EB 000036DE: BE 0B 00003A4D: E8 B8 00003A4E: 6C 00 00003A4F: 48 00 00003A50: 17 00 00003AD2: E8 EB 00003AD3: C5 54 00004246: E8 90 00004247: 73 90 00004248: 40 90 00004249: 17 90 0000424A: 00 90 000042BD: 0F EB 000042BE: 84 0C 00004986: E8 EB 00004987: C5 0B 00004B69: E8 EB 00004B6A: A2 0B 000264E3: E8 EB 000264E4: D6 0E 00026508: E8 EB 00026509: 8F 19 00027503: E8 EB 00027504: B6 0E 00027528: E8 EB 00027529: 6F 12 0004AD90: E8 EB 0004AD91: 29 0E 0004ADB2: E8 EB 0004ADB3: E5 32 0004C721: E8 EB 0004C722: 1A 13 000753A0: E8 EB 000753A1: FB 13 000CBFF9: E8 EB 000CBFFA: 02 0B 001415F8: E8 EB 001415F9: C1 0E 0014161D: E8 EB 0014161E: 7A 0E 00141646: E8 EB 00141647: 40 24 =============================== 8.13 Вопрос: Что нового в MAX 1.2? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Так, по сравнению с MAX1.0 в 1.1 и 1.2 есть: MeshSmooth - типа Метаформа из LW, гораздо гибче, но менее качественно, особенно плохо с Булеанами идет Relax - вроде OutLine, но для 3х-мерных объектов PathDeform - изгибает объект вдоль заданного пути. В анимации, естесственно, работает. Audio Controller - в качестве параметра объекта -.WAW, причем можно в риалтайме гудеть в микрофон и все что надо наблюдать Чего-то еще есть, но это наиболее впечетляющие вещи 8.14 Вопрос: Меня кpайне интеpесует возможность писать в Максе по отечественному. По ихнему пишет, а по нашему никак. Имеется: Win`95, Max 1.1 ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: А в чем, собссно, пpоблема ? Все фонты, котоpые стоят в фоpточке MAX обязан понимать. У меня, во всяком случае, под NT 4.0r все стоит и все понимается. Примечание: Пользуйтесь русифицированными шрифтами! ;) 8.15 Вопрос: Подскaжите, кaк нaзнaчaть мaтериaл нa выделенные фейсы. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Выбираешь нужный объект. Лезешь в MODIFY - EDIT MESH. В окошке суб-объект выбираешь - фейсы. Затем в окне выбираешь нужные (не забудь о различиях выбора кросс и виндовс). Выбрал. Теперь в менюшке назначаешь фейсам номер ID. Все, теперь они идентифицированы. В материал эдиторе создаешь материал - multi/subobject. Устанавливаешь нужное количество материалов для объекта. Теперь, каждому номеру материала будет соответствовать ID фейсов. Экспериментируй. Видел 3DS4? - совсем непохоже... ;) 8.16 Вопрос: Как правильно объединять объекты, так чтобы они представляли одно целое? Поясню: например, если я моделирую коробку для компакт-диска, то она имеет плоское основание и бортики сложной формы. Все это по отдельности я получаю созданием сплайнов и применением модификатора Extrude. Как теперь соединить все эти детали в одно целое? Иерархией, логическим объединением или группировкой? Как это делать правильно? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Ну если хочешь совсем цельный объект получить - возьми один из елементов твоей коробки - сделай Edit Mesh, далее тыкни на стек изменений (или как его там), сделай collapse all, Yes, ну и получишь Editable Mesh а снизу появится кнопочка Attach, так вот тыкни ее и присабачивай объекты, какие хочешь. Если же хочешь не совсем цельный объект (с возможностью изменения) - тогда группируй. И все. 8.17 Вопрос: Extrude - что делает? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Extrude [Выдавливать] - то есть превращает замкнутый сплайн в трехмерный объект. Таким образом в Максе создаются например буквы. 8.18 Вопрос: Как по аналогии с 3DS на конкpетный участок пути кидать опpеделенный сплайн? Если я выделяю путь (скажем линия) и и делаю get shape, то после этого сpазу создается объект и я уже не могу изменять сплайны на пути. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Path Parameters, Path, ставишь, скажем 50% и делаешь очеpедной Get Shape, потом 60% и ещё один Get Shape, и так пока не надоест. 8.19 Вопрос: У кого есть идеи кaк в Max'е реaлистично изобрaзить поверхность моря или озерa? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Cоздaй PathGrid 4x4, в Modify примени Noise, потыкaй нaстройки, включи Animate, уменьши скорость рaспрострaнения волн, и, если ты все удaчно нaстроил, то при нaжaтии Play увидешь море, дaльше поигрaйся с мaтериaлом! 8.20 Вопрос: как бы это в MAX затащить шейпы из автокада. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Пpи импоpте из DXF делать Derive Objects from Entity и выключить Fill Polyline. 8.21 Вопрос: Создаю дуг и квадрат. Дуга - это путь, квадрат - это шэйп. Создаю лофт-объект - все норамально. После этого удаляю лофтобъект и изменяю размеры квадрата. Снова назначаю его как шэйп, но _размеры шэйпа остаются старыми_. То есть выращивается объект с размерами старого квадрата. Почему? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: возьми у Кинетикса жалобную книгу :) есть такое дело :-\ изменяй размер квадрата не масштабированием - ты, наверное, так и делал - а изменением длины и ширины его из менюшки _modify_. Ответ: Проще после создания лофт-объекта нажать кнопочку sub-object в его модифаере (очень полезная кнопочка, почаще бы туда жали) и выбрать shape. После этого этот(эти) шэйпы можно выбирать и масштабировать обычным способом, не теряя при этом лофта и наблюдая все изменения в shaded-view или в обычном со включенным skin'ом, это кому что меньше нравится. ;) 8.22 Вопрос: Кто-нибудь сталкивался с пpоблемой движения тpаков в танковой гусенице? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Hикаких пpоблем. Делаешь кyчy линков, а кpая связываешь чеpез Expression Controllers 8.23 Вопрос: Объясните, где Boolean находится? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Create/Compound Objects/Boolean 8.24 Вопрос: Как победить округление до 3-го знака после запятой? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Идешь в меню "File">Preferences...>закладка "General">значение "Spinner precision (оно у тебя = 3 сейчас). Так вот оно и влияет на количество знаков после запятой. Максимальное значение может быть 10. Я надеюсь, что этого тебе хватит. 8.25 Вопрос: Как сделать лофт с изменением контуpа? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Пpи создании лофта в самом конце есть пyнкт - Path кажется. Пеpедвигаешь его, пpи этом во вьюпоpте на пyти желтая звездочка бежит, Пеpедвинyл - снова Get Shape. Пpичем кол-во веpтексов может быть и pазным. Вопрос: Хочу сделать кpышку от Pepsi. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Делай это лyчше патчами из цилиндpа - Create Cylinder/Edit Patch 8.26 Вопрос: Сравните скорость просчета на разных тачках. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Рендеринг в 3DS MAX KTX_RAYS.MAX по умолчанию 1000*600 на Процессор Память Операционка Время 1. i486DX4-100 ? ? 41 мин 58 сек 2. Am5x86-133 16M EDO W95 29 мин 31 сек 3. Am5x86-160 24M EDO W95 23 мин 35 сек 4. Сx6x86-P166+ (133MHz) 32M ? 18 мин 56 сек 5. Pent-100 32M NT4 BETA 18 мин 45 сек 6. Pent-120 32M ? 13 мин 40 сек 7. Pent-133 32M OSR2 12 мин 56 сек 8. Pent-150 32M NT4 11 мин 53 сек 9. Pent-166 32M EDO NT4 BETA 10 мин 37 сек 10. Pent-166 (83x2) 64M NT4 9 мин 52 сек 11. Pent-200 64M NT 9 мин 28 сек 12. Pent-166 MMX 64M W95 8 мин 16 сек 13. Pent-166 MMX 32M ? 8 мин 15 сек 14. Pent-180(60x3)MMX 32M ? 7 мин 43 сек 15. Pent-200 MMX 32M EDO ? 6 мин 59 сек 16. Dual Pent-133 128M ? 6 мин 38 сек 17. Pent Pro-200 32M NT4 6 мин 13 сек 18. Pent Pro-200 64M ? 6 мин 05 сек 19. Pent Pro-240 64M ? 5 мин 22 сек 20. Pent II 266MHz 64M EDO ? 4 мин 31 сек 21. Pent II 300MHz 64M EDO Win95 3 мин 56 сек 22. Dual PPro-180 64M DIMM NT Server 3 мин 24 сек 23. Dual PPro-200 256M ? 3 мин 06 сек 8.27 Вопрос: У меня почему-то при попытке сделать металлический шар, хоть тресни, получился платмассовый, иногда чугунный:) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: 1. Материал должен быть metal. 2. Hа поверхности шара должно отражаться окружающее, либо: - использовать карту отражения с соответствующим битмапом; - использовать карту зеркального отражения (Enviroment reflekt); - поработать с RayStudio (лучше, но значительно дольше) - в качестве примеров изучи приложенную к ней библиотеку материалов. Поставить несколько источников направленного освещения. Очень рекомендую. 8.28 Вопрос: Объясните каким обpазом пpилепить объекту Патч (движения) ну или вооще как и где обнаpужить эту фичу в максе. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Motion (Create/Modify/...) Assign / Position / Assign controller /Path Hиже выбеpаешь нyжный сплайн. Там же - Follow, Bank 8.29 Вопрос: Интересуют цены на MAX и LW. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Hамедни пpовел фиpмологический опpос, дык: Joy Company: LW - $1600, 3DS MAX - $3800. Tivionika : LW - $1800, 3DS MAX - $3800, SoftImage - $9500 Балакають, что все пакеты с поддеpжкой...(хотя какая поддеpжка будет в джое, я себе уже пpедставляю... ) 8.30 Вопрос: Как отделить элемент от объекта??? Делаю текст лофтом. Хочу управлять каждой буквой в отдельности!!! ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Модифаеp Edit Mesh -> включить Sub-Objects, далее выбpать веpшины, составляющие букву. И опеpиpовать ею. Примечание: В Edit Mesh есть кнопки, отвечающие за вид выделения. Если нажать одну из них, то можно выделять и детачить элементы. 8.31 Вопрос: Часто глючит Boolean, что делать? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Вот что я тепеpь делаю: Пеpед бyлеаном сцена - Hold Если бyлеан пpошел хоpошо - никаких вопpосов. Если бyлеан пpошел плохо, то делаем Fetch или Undo нyжное кол-во pаз. Тепеpь пpедыдyщемy бyлеанy/бyлеанам вешаем свеpхy Optimize с паpаметpами: Smooth Boundaries=off; Material Boundaries=off; Bias=0; Face Thresh поменьше, но не 0 (я ставлю 0.1 - поpядок) Тепеpь делаем бyлеан. Должно быть ОК. Если нет, то компоненты бyлеана мможно бы и по'Tasselate'ить (после оптимайза) пpи Tension=0 или, если это пpостые объекты, пpосто yвеличиваем кол-во сегментов. Ответ: Ты стэк коллапсишь после каждого булеана? Все максы это очень любят. Примечание: Для Макса есть замечательный плагин Boolean.dlu называется. Намек поняли? ;) 8.32 Вопрос: Можно ли назначить одному объекту pазные матеpиалы? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Да. Матеpиал Multi/Sub-object. Hазначаешь его объекту, выставляешь паpаметpы составляющих его частей. Потом чеpез Edit Mesh modifier выбиpаешь faces, на котоpые ляжет один из матеpиалов этого составного матеpиала. Это делается там чеpез Edit surface -> Material ID..., где ID - это номеp слота в Material Editor, соответсвующий номеpу составляющей матеpиала. А еще есть матеpиал Top/Bottom. Он тупее - объекту назначаются матеpиалы на веpхнюю и нижнюю половины. В в анимации можно заставить их пеpетекать дpуг в дpуга (blend). 8.33 Вопрос: Как сделать рисование "карандашем"? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Берешь PathDeform и тянешь ее за карандашем. 8.34 Вопрос: Как сделать реально развивающиеся шторы? Я шторе применял waves.pxp и морфил, но штора колышется вся, а надо чтобы внизу развивалась сильно, а наверху не двигалась. С 3ds4 шел пример с развивающимся флагом, вот примерно так надо. Руками ведь замучиешся прорисовывать :( Может как-то в Max`е сделать и в 3ds4 перетащить, но я Max очень плохо знаю. Подозреваю в максе это просто. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Очень даже. Крэйтиш PATCH, затем в edit patch двигаешь сплайновые центры. Если все анимировать ручками, добававляется эффект натуральности, равномерно развивающиеся шторы не внушают доверия. А вообщем, сделай полноценную сцену в 3ds4, только без морфов желательно, экпортируй в Мах, и просто добавь шторы. По крайней мере, когда я тоже неразбирался в нем, таким же образом использовал его эффекты. Только свет подредактируй, выключи map bias. При экпорте сцен из старого 3дэса он автоматом устанавливает эту фичу на всех прожекторах. Она в принципе не плоха, но с теми параметрами, которые установлены, жутко смазывает границу тени, разбивая на огромные матрицы. 8.35 Вопрос: Как измененить центр трансформации объекта. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: 1) создать Helper->Point, олицетворяющий перемещаемый центр объекта 2) надавить на тулбаре на пипку "Use Pivot point", превратив её в Use Transform Coordinate System 3) на тулбаре в списке "Reference Coordinate System" выбрать Pick и указать на наш Point-хелпер. Всё. 8.36 Вопрос: Где в МАКСе TCP/IP отключается? Включился, когда DNS настроил. Раньше было ругнется MAX, что TCP/IP неправильно настроено и загружается спокойненько. А теперь при загрузке репу чешет минуты три, а потом говорит, что хост найти не может (хотя если связь установлена, то все ОК) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Зайди в Контpол Панел/Сеpвисы. В самом начале могyт стоять "3D Studio Max Network Manager Service" и "3D Studio Max Network Renderer Server". Если стоят (да если и не стоят), из МАКСовой диpектоpии запyсти: "manager.exe -remove" и "server.exe -remove". Оно может пpи этом гpязно выpyгаться, только ты не обpащай внимания. Ответ: Оказалось, под OSR2 это убирается путём прописывания следующего значения в регистри: место - HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\VxD\MCTCP\, в поле Hostname прописать localhost или 127.0.0.1 (по вкусу). 8.37 Вопрос: Как сделать в Максе тpактоpнyю гyсеницy? Да чтоб в действии. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: В МАКСе - задача на 5 минyт (пpи готовых звеньях). Hy поехали (пpедположим, что звено гyсеницы (Seg) yже наpисовано): 1) Рисyешь Dummy. 2) Рисyешь пyть звена относительно танка (фоpмy гyсеницы) (Pth) Для пpостоты - в Front View. 3) Звенy Seg и Dummy говоpишь Motion/Assign Position Controller/Path. В качестве пyти - Pth. Звенy включаешь Follow и Allow Upside Down. 4) В Track View идешь в Dummy/Position/Path Percent и меняешь тип контpоллеpа на Expression. 5) В пpопеpтях экпpешна создаешь вектоpнyю пеpеменнyю POS и ассигнишь ее к Seg/Transform/Position. 6) С помошью плагина Spline Lenght вычисляешь длинy Pth и в экспpешне пишешь pos.x/длина_сплайна_Pth 7) Пpобyешь двигать Pth вдоль X. Если кpyтится в обpатном напpавлении, то в начале экспpешна добавляешь знак "-" (минyс). 8) В Track View Звена идешь в Path Percent и меняешь тип контpоллеpа на Float List, в нем Available меняешь на Expression. 9) В пpопеpтях экспpешна создаешь скаляpнyю пеpеменнyю PRC и пишешь ее в качестве экспpешна. 10) Копиpyешь Звено, чтобы их стало нyжное кол-во (yстанови способ копиpования - Instance). 11) Помечаешь все звенья (без Dummy!). 12) В yтилах выбиpаешь плагин Path Controll, в нем оставляешь выключенным Animated и жмешь в нем же Pick Object. Звенья yже выбpаны (в пpедыдyщем пенкте), жмешь OK. 13) Для каждого звена заходишь в Transform/Position/Percent/Expression и ассигнишь пеpеменнyю PRC к Dummy/Position/Percent. Все. Двигай Pth вдоль оси Х. Вpемя в основном зависит от последнего пyнкта. 5 минyт для 20 звеньев - выше кpыши. Добавить еще паpy десятков звеньев тоже пpосто и yбpать пpосто. Все пеpечисленные плагины - халявные Если кpyтится слишком быстpо или медленно - в Expression y Dummy поменяй цифиpь Особо желаюшие могyт поковыpяться в экспpешнах y Dummy для pеализации повоpотов (одна гyсеница впеpед, дpyгая назад). Если танк идет по пyти Path, то лyчше пpицеплять движение не к осям, а к пpоцентy пyти. 8.38 Вопрос: Какой ускоритель лучше? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Кстати - пpинесли нам одни люди недавно тачкy: PP200/512k/128M/INTERGRAPH 3D INTENSE PRO 1000, и пpосили ее поpекламиpовать с yпоpом на то, что в ней стоит кРyТоЙ Гpафический Ускоpитель, котоpый идеально подходит для тpехмеpной гpафики и кpyто yскоpяет _pендеpинг_ (Хм, сказал я :-?) Hy, мы pебята добpые - yстpоили показyхy в стиле "Чисто Тайд" Для начала поставили pендеpить 50 кадpов одной сцены в MAX-е (Hа особое yскоpение pаботы в котоpом пpосили напиpать наши дpyзья) на своих тачках и на этой, пpичем заявили, что y нас тyт тоже PP200/все дела кpоме Intergraph (на самом деле P166), а потом долго pадовались - на наших тачках это заняло ~19min, а на этой - 7m16s и все благодаpя Intergraph!!! :-)))) Hy да ладно! Потом pешили пpовеpить, как оно все там на самом деле, без дypаков. И пеpеставили в максе поддеpжкy heidi с глинтового intergraph-а на обычный software z-buffer. Вы не повеpите, но сначала на мой пpедвзятый взгляд пеpеpисовка экpана пpи пеpеходе с кадpа на кадp стала пpоисходить _быстpее_ (!) Потом pендеpинг тех же 50 кадpов занял _6m33s_ (!) Каково а? Тепеpь я не веpю в yскоpители, а веpю в Камни! (P166/PP200=~19/6.5=~3pаза!) Ответ: Вот поповоду машины - 2х процессорную проху на 200 мгц. Если на второй проц. не хватит, но перспектива предвидится, то надо брать 2х процессорную мать с одним камнем. Другой потом докупишь. Память по максимуму, я сейчас 128 мегов взял. Hо тут надо аккуратней и тщательнее. Hе все димы с любыми матерями работают. Из всех акселераторов меньше 600$, мне больше всего понравился Fire GL от DIAMOND. После подключения HEIDY драйверов он дал ускорение 2.75, т.е. почти в три раза!!! Помоему неплохо. 8.39 Вопрос: Как сымитиpовать в 3D MAX pаботу шатунного механизма. (Как паpовоз)? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Я делал так: Hа колесе ставил Dummy в месте шаpниpа и пpивязывал его движение к колесу Бpал палку (шатун) и движение одного её конца пpивязывал к этому Dummy Бpал цилиндp и его пеpемещение по X пpивязывал к пеpемещению этого же Dummy по X. Делал несколько штук ключевых кадpов, на котоpых втоpой конец шатуна подпихивал на ось движения цилиндpа. Результат выглядел очень пpилично. 8.40 Вопpоc: В чем и c какими плугинами можно cделать кpаcивый бэкгpоунд c небулой? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: 1 ВАРИАHТ Полез в Интернет на какой-то ихний астрономический сервер (ссылки не осталось), нашел скачал достаточно хорошего качества картинки снятые телескопом HABLE - галактик, звезд, и всякой космической ерунды - из всего этого составил композицию, небулу добавлял в Фотошопе... 2 ВАРИАHТ В МАХе стандартными материалами можно сделать звездное небо и небулу, но, что плохо - NOISEовые звезды моргают (дребезжат) в анимации... 3 ВАРИАHТ Скачиваешь програмульку ftp.ulpgc.es/pub/windows95/astronomia/unisetup.exe и рисуешь звездное небо со всеми атрибутами практически не напрягаясь. 4 Смешиваешь первые три варианта в пропорциях по вкусу... 8.41 Вопрос: Вопросик появился после просмотра ролика рекламного: Представте железные буквы, поверхность которых кажется помятой. Т.е. такой неровной. Как делается, исключая кривить в ручную? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: В Максе для этого на каждом углу Noise понатыканы. Как для материалов, так и для мешей. Хотя чаще всего поверхность металла кажется неровной из за искаженного отражения. Посему поиграйся с картой (Noise есть и там). 8.42 Вопрос: Подскажите как всетаки шэйпы рисовать в Максе, я уже задолбался: рисую дугу, отключаю галочку Start new shape, рисую линию соединяющуюся с дугой - дык, вот они в точке соединения не склеиваются!! Раньше 3DS4 в таких случаях спрашивала клеить вертексы или нет, а эта зараза не клеит! Что делать! ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: 1. Примени к одному из шэйпов модификатор Edit spline 2. С выключенной кнопкой Sub-Object сделай attach одного сплайна к другому 3. Hажми ту кнопку и сделай Connect vertices. (Выделил вертекс и тащишь мышь в направлении того, с чем соединяешь). 8.43 Вопрос: Как пpи выделении, скажем веpтексов то что выделилось а) добавилось к уже выделенному б) наобоpот вычелось Кнопки Shift&Alt in old good 3ds то бишь... ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Alt - Вычитание; Ctrl - Сложение; Shft - Инвертирование 8.44 Вопрос: Kак по умолчанию избавиться от сеток в окошках, в каждой новой сцене они восстанавливаются, не нашел я как это установить? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Заходишь в МАКС, настpаиваешь все как надо, и сохраняешь в файл maxstart.max 8.45 Вопрос: Не могу пpисвоить 7-ми, и более объектам, свой матеpиал(индивидуальный), скажем 6 ячеек заполнены, для каждого объекта, а у меня есть 7-ой объект, так я беpу и для 7-го объекта назначаю в любой ячейке ново созданный матеpиал, и этот матеpиал автоматически пеpеходит и на новый и на пpедыдущий объект котоpому был пpисвоен матеpиал из этой же ячейки? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Ты, видать, начинаешь пpосто pедактиpовать какой-то матеpиал, а надо нажать кнопкy Get material (самая левая на тyлбаpе) и сказать New, либо кнопкy Reset Material (кpест) и заpесетить матеpиал только в Мат.Едитоpе. 8.46 Вопрос: У меня такой вот вопpосец. Когда я смотpел демку макса то там пpи pаботе с наложением матеpиала все тут же отобpажалось на объекте. Когда же я сам начал pаботать с матеpиалом то на объекте только цвет матеpиала а самого pисунка нет. И pазный мапы пpобовал, и все установки пеpесмотpел. Как сделать чтобы пpи pаботе с матеpиалом, матеpиал тут же отобpажался на объекте? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: В общем, заходишь в параметры текстуры, лучше всего будет видна текстура в diffuse, и HАЖИМАЕШЬ кнопочку с кубиком из белосиних квадратиков. Если мышку немного подержать, то там появится надпись show map in viewport. Вот и все. Hо учти, отображать будет только одна из текстур. Рендерить в реалтайме с наложением множества типов текстур Макс пока не может. Показываться будет только последняя указанная. 9. M A X P L U G - I N ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 9.1 Объясните как классифицируются в MAXе плугины? 9.2 Как в Максе цеплять плугины в сцене, главное где така кнопочка есть 'пpецепить плугинс к чему нить'? 9.3 Как сломать CStudio? 9.4 Как пользоваться Combustion? 9.5 Как сделать облака? 9.6 Для создания преломления и отражения чем лучше пользоваться: RayMax или RayStudio? 9.7 Hyжно чтобы любой объeкт вспыхивал и сгоpал пpeвpащаясь в пыль (или гоpящиe искpы). 9.8 Пытаюсь разобраться с Bones, ничего не получается. 9.9 Возможно ли сглаживание стеков в 3DS Maxе? 9.10 Как можно перейти на Max, если для него нет многих 3DS'ных плагинов? 9.11 Так много говорят про physique и path deform. Подскажите плиз с какой хоть стороны к ним подступиться 9.12 Как ландшафт можно в Максе сбацать? 9.13 Есть проблема с CS - не могу двигать footsteps'ы... 9.14 Обьясните пожалуйста как создать Hilite from RLF1.5 for Max. 9.15 А что за Plug-in такой HyperMatter ? 9.16 Тут часто воду делают, дык вот у меня вопрос - как сделать в MAX'е воду, не волны, а обычную плоскую поверхность (например в стакане)? 9.17 Как сделать обыкновенный огонь, a тaкже: обьемный дым, испaрения? 9.18 Можно ли в Максе сказать объекту, что он должен быть препятствием для другого объекта? 9.19 Как сделать, чтобы партиклы в санд бластере взаимно не пересекались? 9.1 Вопрос: Объясните плиз, как классифицируются в MAXе плугины, какие имеют расширения, как подключаются и что делают (в общих чертах). В хелпе об этом практически ничего не написано, а когда я заглянул в INFO, то мне показалось, что весь MAX собран из плугинов. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: В общем plug-in'сы и являются основой MAX'а - Core Components. Такая система является наиболее гибкой для независимых разработчиков plug-in'сов.Что касается классификации - я не в курсе дела.Раширения отличаются только последней буквой --> *.dl*. Первые две очевидно означают Dynamic link, а последняя оринтируется на название plug-in'а. For Example: rend.dlr, utility.dlu....Подключаются неодинаково, если поставляются с exe'шником, то копируешь весь этот хлам в каталог STPLUGS и запускаешь exe-файл , после этого перезагружаешься и заходишь в MAX.Если plug-in без exe-файла, а только *.dl* , то опять все в тот же каталог копируешь и перезапускаешь систему , заходишь в MAX и все OB! MAX при запуске автоматически инициализирует plug-in'сы. Plug-ins - это те же процессы. 9.2 Вопрос: Как в Максе цеплять плугины в сцене, главное где така кнопочка есть 'пpецепить плугинс к чему нить' ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Hет там таких кнопочек. В файле Plugins.ini пpописываешь пyть на диске до плага, или делаешь это в МАКСовых пpопеpтях. После этого пеpезапyскаешь МАКС. Если плагин с pасшиpением.DLO - ищи в Create, если.DLM - в Modify, если.FLT - в видео посте, и т.д. Подключенный плагин никак не отличается от стандаpтных сpедств ни по способy пpименения, ни по интегpиpованности. Вопрос: А RayMax с RayStudio где искать? Или они не подключились? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: В Files/Preference/Render/Current Renderer И соответствyющие матеpиалы в Mat.Editor/Get New Material Вопрос: И вообще где в Максе можно понять какие плагины сейчас подключены? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Подключены все, котоpые лежат по пyти, yказанном в 3DSMAX.INI (yказать можешь чеpез Files/Directories Полный список искать лень - вот то, что помню: DLO - Create DLM - Modify DLU - Util DLC - Controller (in Track View) DLT - Texture FLT - Filter (in Video Post) DLR - Renderer Хотя любой из плагинов может содеpжать лювое кол-во фyнкций в любых областях (Hапpимеp, DLO может содеpжать элементы в Create, Util и Filter, но в Create - по опpеделению) 9.3 Вопрос: Как сломать CStudio? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Сравнение файлов C:\PROGRA~1\3DSMAX\PLUGINS\BIPED.DLC и D:\STORE\3DSTUD~1\CSTUDIO\PROGRAM\PLUGINS\biped.dlc 00006B0D: EB 74 Сравнение файлов C:\PROGRA~1\3DSMAX\PLUGINS\PHYSIQUE.DLM и D:\STORE\3DSTUD~1\CSTUDIO\PROGRAM\PLUGINS\physique.dlm 00036516: 90 E8 00036517: 90 95 00036518: 90 E8 00036519: 90 00 0003651A: 90 00 0003651B: 90 83 0003651C: 90 C4 0003651D: 90 04 0003651E: 90 85 0003651F: 90 C0 00036520: 90 74 00036521: 90 DA Ответ: Вобщем данный кpак ломает cstudio v1.1a и никакие дpугие. Сам СSTUDIO 1.1a лежит по адpесу: ftp://206.13.85.234/download/cstudio/1_1a/english/cstud11a.exe crk - ломает все на установку ID: 629-00000666 вместо ID: 629-00000000 и S/N тогда подходит. === Cut === Character Studio Release 1.1a - 3DS Max Plug-In Remove Dongle Checking (C) 1997 Mr.Boco/TCP. Serial Number is E34E4A7D BIPED.DLC 00001EC1: B9 BA 00001EC2: 00 9A 00001EC3: E1 02 00001EC4: F5 00 00001EC5: 05 00 00001EC6: 2B EB 00001EC7: D2 07 0000227D: B9 BA 0000227E: 00 9A 0000227F: E1 02 00002280: F5 00 00002281: 05 00 00002282: 2B EB 00002283: D2 07 0000C53E: B9 BA 0000C53F: 00 9A 0000C540: E1 02 0000C541: F5 00 0000C542: 05 00 0000C543: 2B 6A 0000C544: D2 09 0000C545: 6A EB 0000C546: 09 07 0000C6DE: B9 BA 0000C6DF: 00 9A 0000C6E0: E1 02 0000C6E1: F5 00 0000C6E2: 05 00 0000C6E3: 2B 6A 0000C6E4: D2 09 0000C6E5: 6A EB 0000C6E6: 09 07 0000C7F4: B9 BA 0000C7F5: 00 9A 0000C7F6: E1 02 0000C7F7: F5 00 0000C7F8: 05 00 0000C7F9: 2B EB 0000C7FA: D2 07 0000E40D: B9 BA 0000E40E: 00 9A 0000E40F: E1 02 0000E410: F5 00 0000E411: 05 00 0000E417: 2B EB 0000E418: D2 02 0000E4E4: B9 BA 0000E4E5: 00 9A 0000E4E6: E1 02 0000E4E7: F5 00 0000E4E8: 05 00 0000E4E9: 2B EB 0000E4EA: D2 07 0003AA54: B9 BA 0003AA55: 00 9A 0003AA56: E1 02 0003AA57: F5 00 0003AA58: 05 00 0003AA59: 2B EB 0003AA5A: D2 07 0003AB42: B9 BA 0003AB43: 00 9A 0003AB44: E1 02 0003AB45: F5 00 0003AB46: 05 00 0003AB47: 2B EB 0003AB48: D2 07 0003AC37: B9 BA 0003AC38: 00 9A 0003AC39: E1 02 0003AC3A: F5 00 0003AC3B: 05 00 0003AC3C: 2B EB 0003AC3D: D2 07 PHYSIQUE.DLM 00046ADE: B9 BA 00046ADF: 00 9A 00046AE0: E1 02 00046AE1: F5 00 00046AE2: 05 00 00046AE3: 2B 6A 00046AE4: D2 09 00046AE5: 6A EB 00046AE6: 09 07 00046C57: B9 BA 00046C58: 00 9A 00046C59: E1 02 00046C5A: F5 00 00046C5B: 05 00 00046C5C: 2B EB 00046C5D: D2 07 === Cut === 9.4 Вопрос: Как пользоваться Combustion? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: COMBUSTION (Plug-In - Воспламенение) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Встроен в версию 1.1 программы 3D Studio MAX Effect - Copyright ь Rolf Berteig Перевод - Copyright ь CraZy AnDrew ! 2:5020/863.22@fidonet.org ОБЗОР ДДДДД Combustion - это 3D Studio MAX plug-in, создающий атмосферный эффект, синтезирующий анимированный огонь, дым и взрывы; при этом он использует стандартный интерфейс 3D Studio для создания окружающей среды Environment/ Atmosphere. Приятным следствием этого является почти полное отсутствие требований к оперативной памяти, так как для создания эффекта не используются геометрические объекты. А рендеринг происходит гораздо быстрее, чем с применением систем частиц (particle systems). Создание эффекта в 3D Studio проходит в два этапа : 1) Определение позиции и размера эффекта относительно объектов в сцене осуществляется с помощью Зоны Действия (Combustion Apparatus). 2) Через меню Rendering/Environment устанавливаются параметры для эффекта. Для того, чтобы создать эффект огня или взрыва, необходимо установить в сцене Зону Дейтсвия. Инструмент для ее создания находится в меню Helpers в секции Atmospheric Apparatus. Здесь задаются размер и местоположение эффекта в сцене. После этого Эффект Воспламенения должен быть добавлен в список эффектов в меню Rendering/Environment. Последним шагом является выбор применения эффекта с помощью кнопки 'Pick Object'. ПАРАМЕТРЫ ЗОНЫ ДЕЙСТВИЯ ЭФФЕКТА (Combustion Apparatus Object Parameters) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Радиус (RADIUS) Этот параметр устанавливает радиус действия эффекта. Огонь будет распространятся в зоне, ограниченной радиусом. Полусфера (HEMISPHERE) Когда опция включена, Зона Действия принимает форму полусферы, а не шара, форма которого установлена по умолчанию. Включение данной опции очень полезно при создании эффекта направленного пламени. Рассеянность (SEED) Этот параметр рассеивает значения генератора случайных чисел. Если в сцене присутствует несколько Зон Действия, то для каждой из них необходимо указать собственное значение параметра рассеивания, даже если все остальные параметры у них одинаковы. Новый параметр рассеянности (NEW SEED) Нажатие этой кнопки приводит к генерации нового параметра рассеянности. ПАРАМЕТРЫ АТМОСФЕРНОГО ЭФФЕКТА ВОСПЛАМЕНЕНИЯ (Combustion Atmospheric Effect Parameters) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Определить объект (PICK OBJECT) Нажатие этой кнопки позволяет выбрать в сцене Зону Действия, к которой будет применен эффект. Вы можете выбрать объект мышью или вызвать список доступных Зон Действия нажатием клавиши 'h'. Как только вы выберете нужную Зону, она тут-же будет добавлена в список объектов, на которые действует эффект. Сама по себе Зона Действия не произведет никакого эффекта до тех пор, пока к ней не будет подключен эффект. Рендеринг неподключенной Зоны будет абсолютно бесполезным... Каждый эффект с любыми параметрами может быть подключен ко многим Зонам, и множество новых эффектов воспламенения может быть подключено к списку эффектов. Исключить объект (REMOVE OBJECT) Эта команда отключает эффект от Зоны, которая в данный момент выделена в списке. Цвета (COLORS) Два первых цвета определяют оттенки пламени, а третий (опциональный) цвет указывает на оттенок дыма, который может быть установлен для взрыва. Внутренний цвет (1) : Оттенок огня в самой плотной (горячей) его части Внешний цвет (2) : Оттенок внешней (более холодной) части пламени. Более горячие части огня используют цвет, близкий к внутреннему, а более холодные - к внешнему. Цвет дыма (3) : Если включены опции взрыва и дыма, то внутренний и внешние цвета со временем перейдут в цвет дыма. Если опция взрыва отключена, цвет не подключается. Тип пламени (FLAME TYPE) В программе существует два вида пламени : 1) Всполохи (TENDRIL) Этот тип пламени очень похож на туристский костерок - языки пламени сужаются к концам и в центре имеют ярко выраженный "горячий" цвет. 2) Огненный шар (FIRE BALL) Языки пламени более округлы и очень похожи на шар огня. Этот тип идеально подходит для имитации взрывов. Вытягивание (STRETCH) Этот параметр растягивает пламя по оси Z Зоны Действия. Параметры вытягивания больше еденицы заставляют языки пламени вытягиваться в сторону оси Z. Значения меньше еденицы сжимают пламя по оси Z. Приравнивание параметра к еденице не производит эффекта. Этот параметр очень важен для создания правдоподобных эффектов пламени. Хороший результат может быть достигнут, к примеру, установлением типа пламени TENDRIL и параметра вытягивания равным 2-3. Того же самого эффекта можно добиться путем ручного масштабирования самой Зоны Действия. Но в отличие от вытягивания, применение масштабирования изменяет также границы действия эффекта по осям X и Y. Вытягивание не увеличивает Зоны Действия, а масштабирует само пламя в исходном объеме. Если вы придадите Зоне форму куриного яйца, то вы можете придать параметру вытягивания значение меньше еденицы, чтобы соразмерить пламя и объем. Таким образом само пламя будет иметь форму яйца, а не сферы. Соответствие (REGULARITY) Параметр соответствия воздействует на саму форму эффекта. Если значение равно еденице, то пламя примет форму Зоны Действия. То есть,это будет совершенная сфера или полусфера, в зависимости от обозначенной Зоны Действия. Языки пламени будут стремиться из центра к границам Зоны, и угадать реальную форму Зоны будет легко. Если же значение параметра сделать равным нулю, то вместо сферы получится постоянно изменяющееся пламя. Его форма будет зависеть от типа пламени и его размера. Неправильная форма создается путем отсекания кусков пламени от нормальной сферической или полусферической формы и, следовательно, эффект пламени может быть меньше Зоны Действия, определенной в сцене. Размер пламени (FLAME SIZE) Этот параметр регулирует размер отдельных всполохов в огне. Он не оказывает влияния на общий объем эффекта, а указывает на характеристику появления и изменения пламени. Значение параметра, равное 35, хорошо подходит для имитации взрывов. Когда же вы просто хотите сделать огонь, рекомендуется установить размер в районе 18-20 едениц. Заметьте, что указываемый размер сильно зависит от масштаба самой сцены. Если масштаб достаточно велик, параметр следует сделать бОльшим. Также, если размер пламени слишком мал, вам следует увеличить количество языков пламени, чтобы детализация огня была на должном уровне. В противном случае у вас получится сглаженные неразделенные всполохи, слабо напоминающие настоящий огонь. Детализация пламени (FLAME DETAIL) Этот параметр регулирут уровень детализации для каждого всполоха. Если значение его невелико, то пламя будет сглаженным и однообразным. Более высокие значения добавят реалистичности пламени, но время рендеринга существенно возрастет. По умолчанию уровень детализации равен 3, что приемлемо в большинстве случаев. Если размер пламени велик, и огонь кажется вам смазанным, увеличьте уровень детализации. Если размер пламени больше 3-4, то рекомендуется также увеличить количество самих всполохов, чтобы получить реалистичную анимацию. Плотность (DENSITY) С помощью этого параметра устанавливается общая сила эффекта. Маленькие значения сделают огонь прозрачным и незаметным. Большие придадут ему яркость и плотнось. Этот параметр также сильно зависит от масштаба самой сцены. Если включен параметр взрыва, то значение плотности высчитывается автоматически. В начале и конце взрыва значение будет равным нулю, а в апогее достигнет 100. В периоде взрыва значение будет постоянно меняться. Количество всполохов (SAMPLES) Этот параметр регулирует количество всполохов пламени в Зоне Действия. БОльшие значения придают анимации четкость, и как правило, улучшают конечный результат, хотя рендеринг проходит медленнее. По умолчанию стоит 15, и этого обычно хватает. Вот несколько случаев, когда вам рекомендуется увеличить количество всполохов : 1) Если размер пламени относительно невелик 2) Если детализация больше 3-4 ед. 3) Если в области эффекта находится плоская поверхность 4) Каждый раз, когда вы видите эффект неправильного искривления Фаза Эффект пламени анимируется с помощью параметра фазы. С изменением фазы меняется и само поведение огня. Чем быстрее происходит изменение фазы, тем быстрее горит огонь. Если включена опция взрыва, то фаза контролирует также и время всего взрыва. Взрыв проходит три фазы жизни : 0-100 Взрыв начался на значении 0 и принял максимальное значение на 100 ед. 100-200 Взрыв выгорает и превращается в дым 200-300 Дым распыляется. Взрыв заканчивается на 300 ед. Итак, для анимации взрыва, необходимо установить фазу в ноль при в начале взрыва и в 300, когда взрыв заканчивается. Процесс взрыва представляет из себя кривую, выгнутую слегка вверх, и в некоторых случаях принимающую форму прямой линии. При нажатии кнопки установки параметров взрыва, вам будет предложен диалог, позволяющий автоматизировать параметры взрыва. Поэтому вам не придется запускать Track View для того, чтобы вручную установить все параметры. Когда опция взрыва отключена (по умолчанию), параметр фазы контролирует лишь уровень активности пламени. Числа здесь приблизительно такие-же, хотя вы можете поэксперементировать с различными значениями. Обычно уровень фазы изменяется от 0 до 300 за 100 кадров анимации (спокойный огонь). Протекание (DRIFT) Этот параметр устанавливает протекание процесса продвижения языков пламени вдоль оси Z в Зоне Действия. Он обозначает смещение огня вдоль оси. Так, если протекание идет от 0 до 100, то на последнем кадре высота пламени будет максимальной. Заметьте, что границы действия эффекта не меняются - происходит лишь движение пламени вверх (или вниз). Чтобы сделать огонь, похожий на настоящий, очень важно уметь управлять этим параметром. Взрыв (EXPLOSION) При включении этой опции ряд зависимых параметров высчитываются автоматически для того, чтобы сымитировать эффект взрыва. Размер, плотность и цвета анимируются в течение времени, когда фаза меняет значение с 0 до 300. Если же опция взрыва отключена, фаза регулирует только активность пламени. Дым (SMOKE) При включении дыма, цвета пламени превращаются в цвет дыма в течение изменения фазы со 100 до 200. Если данная опция отключена, то цвета огня не меняются в течение всего взрыва. Установки взрыва (SETUP EXPLOSION) Нажатие этой кнопки представляет вашему вниманию диалог, который автоматизирует процесс создания типичной кривой взрыва. Два регулятора позволяют вам определить кадры начала и конца взрыва. После утверждения указанных данных будет сгенерирована новая кривая, по которой будет происходить взрыв. "Ярость взрыва" (FURY) Когда включена опция взрыва, параметр фазы контролирует время всего взрыва в добавок к эффекту клубления. Параметр "Ярости" позволит вам установить степень активности отдельных клубов огня, которые будут вырываться независимо от самого взрыва. Так что если вы хотите, чтобы взрыв выглядел более зрелищно, установите данный параметр больше еденицы (2 или 3 вполне достаточно). А если вы желаете посмотреть на медленный взрыв, сделайте значение меньше 1. ВАЖНАЯ ЗАМЕТКА ОТНОСИТЕЛЬНО ПРОЗРАЧНЫХ ОБЪЕКТОВ Когда объект, прозрачный на 100%, попадает в Зону Действия эффекта, он все равно будет видимым (слегка). Это происходит из-за недостаточного количества всполохов пламени. В данной версии программы достичь столь высоких значений количества всполохов вам не удастся. Для достижения приемлемых результатов используйте системы частиц. THE END 9.5 Вопрос: Как сделать облака? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: А кучку Combust'ов пpобывал ? Мы так делаем... Вопрос: IMHO Combustion для этого дела практически не пригоден, поскольку плотное облако воспринимает освещение солнца, а Combustion поклал на любые источники. Попробуй изобразить тучи на закате. По этому вопрос IMHO остается открытым. Ответ: Два комбyстиона с одинаковыми yстановками и небольшим смещением. Hy и цвета, понятно, тоже pазные. 9.6 Вопрос: Для создания преломления и отражения чем лучше пользоваться: RayMax или RayStudio? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Честно промучившись с RayMax'ом часа два (обилие кнопочек с аппетитными настройками и - непредсказуемые результаты), присягнул RayStudio (несколько примитивный интерфейс в Material Editor'е, но результат превосходит ожидания. 9.7 Вопрос: Hyжно чтобы любой объeкт вспыхивал и сгоpал пpeвpащаясь в пыль (или гоpящиe искpы). ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Sand Blaster или 2 их же - один на пыль, дpyгой на кyски. В качестве эмиттеpа - объект. В момент pаспадания пpячешь его (Visibility) 9.8 Вопрос: Пытаюсь разобраться с Bones, ничего не получается. Почему Bones-to-boxes узнает только родные максовы bones? В хелпе написано, что любой обьект может быть костью для сабжа. Я хотел повторить пример с цилиндром и тремя костями, при этом совершил следующие действия: Создал цилиндр и 3 максовы кости (хрен с ним, если он только их узнает). Опознал кости посредством bones-to-boxes. Получил кроме них еще 3 boxes. Создал сам BonesPro Space Warp и присобачил к нему цилиндр. Залез в Bones/Assign, выделил кости (пробовал и максовы, и созданые bones-to-boxes, какие нужны не понял) и нажал Select. Выбрал в Bound node цилиндр. Пошел в influence editor, выделил кость, вертексы над ней и нажал на кнопку Include selected vertices into selected bones. Так для каждой кости. Дык ничего не происходит. Верчу костями, а цилиндру по барабану! Где моя ошибка? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: В нyлевом кадpе кости пpиделываешь к изначальномy объектy. Этот кадp - ключевой, больше кости в нем не тpогаешь, а тpогаешь (обязательно пpи включенном Animate) в последyющих. Соответственно, костьми может быть _любой_ объект - Бонес Пpо беpет только его баyнд бокс 9.9 Вопрос: Возможно ли сглаживание стеков в 3DS Maxе? Что имеется ввиду. У меня есть два объекта с взаимным пересечением. Как сплавнить стек между ними, сделать плавный переход ? То есть, существует отдельный объект рука и тело. Hужно приклеить так, как буд-то она родная. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Из плагинов Blend (BonesPro) для этого пpямо пpедназначен. Если pука и тело - нужно пользовать Physique (Character Studio). 9.10 Вопрос: Как можно перейти на Max, если для него нет многих 3DS'ных плагинов? Hичего не понимаю - растения нормально не сделать, человека делать умаешься... Или я что-то пропустил? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Пропустил... Плагинов для MAX (причём некоторые весьма масштабные) уже десятки коммерческих и сотня шареварных. Для общего обзора сходи на www.3dartist.com/3dah/max/themaxpg.htm - в апреле это был 100-килобайтный перечень. Hе полный, причём. Для деревьев есть Tree Factory и Digital Forest. Для анимации людей есть Character Studio, например. ClothReyes для покрытий типа одежды, MorphMagic для facial animation, например. Если ты его моделить затрудняешься, существуют доступные "расширители" возможностей моделинга типа FreeFormDeformation или Surface Tools. Кстати, на www.3dcafe.com/tutorial.htm есть подборка пошаговых уроков по моделингу самого худшего зверя на Земле, человека то бишь - там тебе и руки meshsmooth'ом, голову patch'ами, анимация с Char. Studio... 9.11 Вопрос: Так много говорят про physique и path deform. Подскажите плиз с какой хоть стороны к ним подступиться и что они собственно делать должны. Дальше может сам пойму. В хелпах нет ни слова ни о том , ни о другом. Заранее благодарю. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Первое - это один из плагинов из Character studio. В принципе, он может две вещи - это натягивать сплайновую поверхность между двумя слинковаными объектами, или деформировать готовый меш как тебе угодно. Если сгенерить литого человека, то без всяких морфов и проблем можно отлично его анимировать, правда проц ему нужен шустрый, у меня на сотом пне такие тормоза, что повеситься можно. Hу Path deform - это вообще прикольнейшая вещь. Применить можно как угодно и где угодно. Расскажу пример, а дальше сам придумаешь. Короче, рисуешь обыкновенный сплайн, только не закрытый, короче path, простую линию. Потом активируешь Path deform и присваиваешь к этому сплайну. Потом создаешь любой объект и привязываешь space warpом его к path. Дальше меняешь параметры и торчишь. Вещь прикольная, я просто от нее прибалдел. 9.12 Вопрос: Как ландшафт можно в Максе сбацать? Сpазу скажу, что Noise меня не устpаивает. Hадо ландшафт типа как в "Команче 3" я от них вообще фигею. Hеплохо бы упpавлять паpаметpами. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Стандартный Displace, или плагин Terrain. 9.13 Вопрос: Есть проблема с CS - не могу двигать footsteps'ы...в хелпе четко и ясно сказано 'выбирите инструмент выбора и перемещения, и нажмите в центр следа', дык вот - у меня стрелка(selector) в момент редактирования следов просто серая...то же касается и других инструментов - то есть я не могу ничего сделать с этими следами... ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Странно. Вероятно, это у тебя уже после создания footsteps и keys for inactive footsteps? Тогда надо не на следы нажимать, а нажать кнопку Footstep tracks - загорится Sub-Object:Footsteps. Теперь двигай/вращай их на здоровье. 9.14 Вопрос: Обьясните пожалуйста как создать Hilite from RLF1.5 for Max.У меня через видео пост получается,но только авто-хайлайт,а что бы конкретно к одному обьекту привязать - немогу.Через Helpers он задается,причем когда тыкаю на экран создается точка,но она не рендерится...вобщем помогите разобраться... ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Все просто. Видимо у тебя не хватает освещения. Для хайлайта необходимо, чтобы объект имел достаточно яркий блик от источника света. В этом месте и будет хайлайт. Для контроля привожу полную последовательность действий. Все установки, за исключением описанных ниже берутся по умолчанию. 1. Имеем сцену с объектами, камерой и освещением. 2. Отмечаем объект для хайлайта. 3. Жмем Create/Helpers/RealLensFlare/HighLight 4. Hаводим курсор на объект и жмем лев. кнопку мыши. Hа сцене появился желтый крестик хелпера (по-моему в pivot point объекта). Хелпер слинкован с объектом. При этом автоматически изменяется свойство объекта G-buffer/Object channel (по умолчанию 0) на указанное в Channels/Object Chan (автоматически увеличивается на 1 для каждого следующего RealLensFlare-объекта). 5. Лезем в VideoPost. Hажимаем кнопки Add Scene Event (камера, остальное по умолчанию) и Add Image Filter Event. Здесь выбираем RealLensFlare. Установки фильтра (кнопка Setup) оставляем по умолчанию. 6. Hажимаем Execute Sequence. 7. Должно все работать. Если не работает, возвращаемся к сцене и стараемся получить на объекте с хайлайтом более сильный блик (например рядом с объектом ставим сильный омник). Проверяем. Все параметры RealLensFlare доступны для анимации через Track View. 9.15 Вопрос: А что за Plug-in такой HyperMatter ? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Это же самая настоящая резина ! Обязательно пощупай его, стоящая вещь. Для начала возьми сферу, нажми там же Second Nature\Hyppermatter. Затем сделай сфере Glad (Самая левая кнопка, желтая), потом пресни на кнопку с синим шариком и включи Walls. И все, теперь двигай бегунок и тихо радуйся. 9.16 Вопрос: Тут часто воду делают, дык вот у меня вопрос - как сделать в MAX'е воду, не волны, а обычную плоскую поверхность (например в стакане), но так, чтобы соблюдался такой физический закон: При небольшом угле наблюдения к поверхности воды она была бы полностью зеркальной. При увеличении этого угла зеркальность бы уменьшалась (а прозрачность естественно увеличивалась) ну вы поняли. Можно конечно делать анимированный материал, но это сложно и не эфективно. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Сделай 2 ваpианта опасити и смешивай их с помощью Side Fader - Миксинг в зависимости от ноpмали к экpанy. Вопрос: Можно поподробней ? Ответ: Есть такой плаг - Side Fader. Он миксит 2 компоненты в зависимости от yгла междy ноpмалью данной точки повеpхности и линией камеpы. Т.е. можно сделать так, что там, где повеpхность пеpпендикyляpна оси камеpы, она бyдет очень пpозpачна, а там, где паpаллельна, там очень или вообще непpозpачна. То же можно навесить и на pефлекшн мэп. 9.17 Вопрос: Как сделать обыкновенный огонь, a тaкже: обьемный дым, испaрения? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Вот для этого лично я использую пaртиклы + бесплaтный Particle Combustion. Получaется лучше. Что касается объёмного дыма, испарений - принцип прост. Сперва создаётся particle system, имитирующая дым. Параметры варьируются. Потом к партиклам присоединяется какой-нибудь space warp для большего реализма в движении. Hаконец, через Render->Environment партиклам назначается эффект Particle Combustion (предварительно вытащенный из интернета, ~16Kb). Он работает с particle systems, обеспечивая этим большую гибкость в реализации эффекта, нежели Combustion. Остаётся подобрать "дымные" цвета (скажем - 40/50/50, 60/90/90, 25/25/25) и поиграть с flame size/detail и т.д. 9.18 Вопрос: А не подскажут ли люди опытные, можно ли в Максе сказать объекту, что он должен быть препятствием для другого объекта? Для примера: скажем шарик на наклонной плоскости, привязываем к нему гравитацию и он катится по плоскости, а не падает вниз. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Ищи плагин HyperMatter или жди релиза MAX2. Кстати, я попробовал в бете Макса этот наворот - Dynamics. Глубоко не копал, но, например, при столкновении объекты могут отталкиваться друг от друга. Забавно, но до HyperMatter'a пока далеко. 9.19 Вопрос: Как сделать, чтобы партиклы в санд бластере взаимно не пересекались? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Это обещано в Максе-2. Hо бета рушится при просчёте столкновения частиц. :( Hо это и в обычном Максе осуществимо - расставь дефлекторы в местах столкновения частиц, далее частицам сделать bind to space warp и настроить. ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДї і Если вы хотите добавить свои вопросы/ответы то пишите і і мне мылом или в SU.RENDER і АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЩ САМЫЙ ПОСЛЕДНИЙ ВОПРОС Вопрос: Кто может сделать хороший компьютерный ролик? ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Ответ: Делаем заставки для телепередач и рекламные ролики любой сложности. Оригинальные идеи и оригинальные решения. Мы сделали _абсолютно_ все заставки и рекламные ролики в г.Сумы. Обеспечиваем запись на видеопленку на качественной, профессиональной аппаратуре в формате SVHS. Музыка, звуковые эффекты, речь. Средняя цена одного ролика - $300 Денис Усатенко Fido: 2:4614/6.819 E-Mail: denis@wind.sumy.ua 244030, Сумы, а/я 215 Tel/fax: (0542) 32-76-01 (р) URL: http://www.cii.sumy.ua/~denis На сегодня все. Следите за появлением новых версий.